基于直播间的多人互动方法、存储介质、电子设备及系统技术方案

技术编号:21613082 阅读:23 留言:0更新日期:2019-07-13 21:00
本发明专利技术公开了一种基于直播间的多人互动方法、存储介质、电子设备及系统,涉及直播间的信息交互领域。该方法的步骤为:主客户端设置互动软件名称、参与人数和参与条件,将互动程序名称、参与人数和参与条件形成互动信息弹窗,将互动信息弹窗发送至服务端;服务端将互动信息弹窗发送至所有被客户端,被客户端显示互动信息弹窗,被客户端向服务端发送符合参与条件的参与信息时,服务端监测到发送参与信息的用户数量达到参与人数时,在主客户端和被客户端上运行互动软件。本发明专利技术为主播和观看用户提供了一种在现有的互动软件上进行交流的互动方式,进而显著提升了用户体验。

Multiplayer Interaction Method, Storage Media, Electronic Equipment and System Based on Live Broadcasting

【技术实现步骤摘要】
基于直播间的多人互动方法、存储介质、电子设备及系统
本专利技术涉及直播间的信息交互领域,具体涉及一种基于直播间的多人互动方法、存储介质、电子设备及系统。
技术介绍
随着直播行业的快速发展,越来越多的用户喜爱观看直播。用户在直播间观看直播内容的同时,还能与直播间的主播进行互动,互动方式一般为:向主播发起“弹幕、送礼”等。但是,当发起互动请求(即发出弹幕和送礼)的数量较多时,主播难以及时回应每位发起互动请求的用户,进而导致未被回应的用户发起的互动请求演变为“单向互动”(即主播未回应),此时未被回应的用户也没有其他的互动方式,进而降低了用户体验。对于直播平台而言,需要针对不同质量的用户提供对应的服务,以满足不同的用户体验。而上述“单向互动”的情形适用于所有用户,即无论用户的质量如何,都会存在“单向互动”的情形,这降低了质量较好的用户体验。
技术实现思路
针对现有技术中存在的缺陷,本专利技术解决的技术问题为:如何在直播过程中通过现有的互动软件进行多人互动;本专利技术为主播和观看用户提供了一种在现有的互动软件上进行交流的互动方式,进而显著提升了用户体验。为达到以上目的,本专利技术提供的基于直播间的多人互动方法,包括以下步骤:S1:主客户端设置互动软件名称、参与人数和参与条件,将互动程序名称、参与人数和参与条件形成互动信息弹窗,将互动信息弹窗发送至服务端,转到S2;S2:服务端将互动信息弹窗发送至所有被客户端,转到S3;S3:被客户端显示互动信息弹窗,被客户端向服务端发送符合参与条件的参与信息时,转到S4;S4:服务端监测到发送参与信息的用户数量达到参与人数时,在主客户端和被客户端上运行S1中的互动软件。在上述技术方案的基础上,S4的流程包括:服务端监测到发送参与信息的用户数量达到参与人数时,提升互动信息弹窗中的参与条件后,继续执行S2;服务端监测到发送参与信息的用户数量达到指定阈值时,指定阈值大于参与人数,在主客户端和被客户端上运行S1中的互动软件。在上述技术方案的基础上,S4之后还包括以下步骤:S5:互动软件运行完毕后,服务端获取运行互动软件的每个用户的互动软件互动排名,服务端根据互动软件互动排名和参与费用计算每个用户的贡献值,将每个用户的贡献值进行显示。在上述技术方案的基础上,所述每个用户的贡献值的贡献值P的计算公式为:P=(a·x+b·y)·z,a为该用户的互动软件互动排名,x为自定义设置的互动排名参数,0<x<1,b为该用户的参与费用,y为自定义设置的参与费用参数,0<y<1,z为自定义设置的贡献值参数,10<z<100。本专利技术提供的存储介质,该存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述基于直播间的多人互动方法。本专利技术提供的电子设备,包括存储器和处理器,存储器上储存有在处理器上运行的计算机程序,处理器执行计算机程序时实现上述基于直播间的多人互动方法。本专利技术实施例中的基于直播间的多人互动系统,包括设置于主客户端上的互动信息弹窗设置模块、设置于被客户端上的互动信息弹窗显示模块、以及设置于服务端上的互动信息弹窗中转模块和互动软件运行模块;主客户端的互动信息弹窗设置模块用于:设置互动软件名称、参与人数和参与条件,将互动程序名称、参与人数和参与条件形成互动信息弹窗,将互动信息弹窗发送至服务端的互动信息弹窗中转模块;互动信息弹窗中转模块用于:收到互动信息弹窗后,将互动信息弹窗发送至被客户端的互动信息弹窗显示模块;互动信息弹窗显示模块用于:收到互动信息弹窗后,显示互动信息弹窗,向服务端的互动软件运行模块发送符合参与条件的参与信息;互动软件运行模块用于:监测到发送参与信息的用户数量达到参与人数时,在主客户端和被客户端上运行所述互动软件。在上述技术方案的基础上,互动软件运行模块的流程包括:监测到发送参与信息的用户数量达到参与人数时,提升互动信息弹窗中的参与条件后,将互动信息弹窗发送至互动信息弹窗中转模块;监测到发送参与信息的用户数量达到指定阈值时,指定阈值大于参与人数,在主客户端和被客户端上运行所述互动软件。在上述技术方案的基础上,该系统还包括设置于服务端上的贡献值计算显示模块,其用于:互动软件运行完毕后,获取运行互动软件的每个用户的互动软件互动排名,根据互动软件互动排名和参与费用计算每个用户的贡献值,将每个用户的贡献值进行显示。在上述技术方案的基础上,所述每个用户的贡献值的贡献值P的计算公式为:P=(a·x+b·y)·z,a为该用户的互动软件互动排名,x为自定义设置的互动排名参数,0<x<1,b为该用户的参与费用,y为自定义设置的参与费用参数,0<y<1,z为自定义设置的贡献值参数,10<z<100。与现有技术相比,本专利技术的优点在于:(1)与现有技术中的“单向互动”相比,参见本专利技术S1至S4可知,本专利技术为主播和观看用户提供了一种在现有的互动软件上进行交流的互动方式,进而显著提升了用户体验。(2)参见本专利技术S4可知,本专利技术通过互动软件进行互动时,互动的参与条件越高,符合参与条件的用户质量越高(用户质量与参与条件挂钩),在此基础上,本专利技术在保证先报名的用户参与条件不变的情况下(保证了先报名用户的用户体验),在参与人数满时,通过提高参与条件的方式让质量更高的用户也能够参与进来,进而保证了质量较高用户的用户体验。(3)参见本专利技术S5可知,本专利技术会根据互动软件的排名和参与费用自动计算每位用户的贡献值、并进行显示,进而通过贡献值显示的方式,为不同质量的用户提供了不同的用户体验。附图说明图1为本专利技术实施例中基于直播间的多人互动方法的流程图;图2为本专利技术实施例中电子设备的连接框图。具体实施方式以下结合附图及实施例对本专利技术作进一步详细说明。参见图1所示,本专利技术实施例中的基于直播间的多人互动方法,该方法中存在2种类型的客户端:主客户端(主播的客户端)和被客户端(观看该主播直播间的直播用户的客户端),该方法包括以下步骤:S1:主客户端设置互动软件名称、参与人数和参与条件,将互动程序名称、参与人数和参与条件形成互动信息弹窗,将互动信息弹窗发送至服务端,此时主播进入等待状态,转到S2。S1中的互动软件为现有的应用软件(例如王者荣耀、绝地求生、全名K歌等),参与条件包括参与费用等。S2:服务端将互动信息弹窗发送至所有被客户端,以告知观看用户主播以发起互动请求,转到S3。S3:被客户端显示互动信息弹窗,观看用户希望与主播互动时,通过被客户端向服务端发送符合参与条件的参与信息(即向服务端支付参与费用,用户不希望参与互动直接关闭弹窗即可),转到S4。S4:服务端监测到发送参与信息的用户数量达到参与人数时,通过对外接口,在主客户端和被客户端上运行S1中的互动软件(例如运行全名K歌),此时参与互动的观看用户和主播即可通过互动软件进行互动,转到S5。S4的流程具体为:服务端监测到发送参与信息的用户数量达到参与人数时,提升互动信息弹窗中的参与条件后,继续执行S2;服务端监测到发送参与信息的用户数量达到指定阈值(指定阈值大于参与人数,本实施例中指定阈值为参与人数的105%~150%)时,通过对外接口,在主客户端和被客户端上运行S1中的互动软件,转到S5。S4的效果为:参与条件越高(费用越高),符合参与条件的用户质量越高(用户质量与消费程度挂钩),本文档来自技高网...

【技术保护点】
1.一种基于直播间的多人互动方法,其特征在于,该方法包括以下步骤:S1:主客户端设置互动软件名称、参与人数和参与条件,将互动程序名称、参与人数和参与条件形成互动信息弹窗,将互动信息弹窗发送至服务端,转到S2;S2:服务端将互动信息弹窗发送至所有被客户端,转到S3;S3:被客户端显示互动信息弹窗,被客户端向服务端发送符合参与条件的参与信息时,转到S4;S4:服务端监测到发送参与信息的用户数量达到参与人数时,在主客户端和被客户端上运行S1中的互动软件。

【技术特征摘要】
1.一种基于直播间的多人互动方法,其特征在于,该方法包括以下步骤:S1:主客户端设置互动软件名称、参与人数和参与条件,将互动程序名称、参与人数和参与条件形成互动信息弹窗,将互动信息弹窗发送至服务端,转到S2;S2:服务端将互动信息弹窗发送至所有被客户端,转到S3;S3:被客户端显示互动信息弹窗,被客户端向服务端发送符合参与条件的参与信息时,转到S4;S4:服务端监测到发送参与信息的用户数量达到参与人数时,在主客户端和被客户端上运行S1中的互动软件。2.如权利要求1所述的基于直播间的多人互动方法,其特征在于,S4的流程包括:服务端监测到发送参与信息的用户数量达到参与人数时,提升互动信息弹窗中的参与条件后,继续执行S2;服务端监测到发送参与信息的用户数量达到指定阈值时,指定阈值大于参与人数,在主客户端和被客户端上运行S1中的互动软件。3.如权利要求1或2所述的基于直播间的多人互动方法,其特征在于,S4之后还包括以下步骤:S5:互动软件运行完毕后,服务端获取运行互动软件的每个用户的互动软件互动排名,服务端根据互动软件互动排名和参与费用计算每个用户的贡献值,将每个用户的贡献值进行显示。4.如权利要求3所述的基于直播间的多人互动方法,其特征在于,所述每个用户的贡献值的贡献值P的计算公式为:P=(a·x+b·y)·z,a为该用户的互动软件互动排名,x为自定义设置的互动排名参数,0<x<1,b为该用户的参与费用,y为自定义设置的参与费用参数,0<y<1,z为自定义设置的贡献值参数,10<z<100。5.一种存储介质,该存储介质上存储有计算机程序,其特征在于:所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1至4任一项所述的方法。6.一种电子设备,包括存储器和处理器,存储器上储存有在处理器上运行的计算机程序,其特征在于:处理器执行计算机程序时实现权利要求1至4任一项所述的方法。7....

【专利技术属性】
技术研发人员:黄金涌王凯王岩张文明陈少杰
申请(专利权)人:武汉斗鱼网络科技有限公司
类型:发明
国别省市:湖北,42

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