用户游戏等级划分方法技术

技术编号:20635591 阅读:27 留言:0更新日期:2019-03-23 00:33
本发明专利技术特别涉及一种用户游戏等级划分方法,包括以下步骤:(S100)设定等级级数分别为一级、二级、三级、…、N级;(S200)将所有用户等级初始化为一级;(S300)当用户完成一局游戏后,判断用户在该等级下的游戏局数是否大于局数阈值M,若大于M,则执行下一步,否则重复步骤S300;(S400)判断该用户的胜率,若胜率大于设定的上限阈值VMAX,则将该用户的等级提升一级并返回步骤S300,否则重复步骤S400,其中上限阈值VMAX>50%。这里通过设置等级,并根据用户的游戏胜率来判断是否升级,其处理起来非常方便,并且十分合理;另外,通过设置局数阈值M可以保证进行胜率判断时更为准确。

User Game Classification Method

The invention particularly relates to a user game level division method, which comprises the following steps: (S100) setting the level series to be first, second, third, third, and so on. Class N; (S200) Initialize all user levels to one level; (S300) When the user completes a game, judge whether the number of game games under that level is greater than the threshold M, if it is greater than M, then execute the next step, otherwise repeat it; (S400) Judge the winning rate of the user, if the winning rate is greater than the set threshold VMAX, then upgrade the user's level to one level and return. Otherwise, repeat the threshold of 400, in which the upper threshold VMAX is more than 50%. It is very convenient and reasonable to decide whether to upgrade by setting ranks and judging whether to upgrade according to the winning rate of the user's game. In addition, it can ensure that the winning rate is judged more accurately by setting the number of bureaus threshold M.

【技术实现步骤摘要】
用户游戏等级划分方法
本专利技术涉及计算机
,特别涉及一种用户游戏等级划分方法。
技术介绍
随着电子科技、网络通讯与娱乐产业的发展,各式各样的联机游戏如雨后春笋般不断地冒出,并且吸引了相当多的玩家投入其中。一般而言,不论是对战类型或者是合作游玩类型的联机游戏,通常都需要多数名玩家一同参与才能进行游戏。因此,许多联机游戏的营运商都必须提供匹配服务。通过所述匹配服务,玩家不论何时何地皆可连上线寻找志同道合的玩伴或对战对手。为了让水平相近的用户能够在一起进行游戏,一般都会对用户设置等级或积分。现有的方案中,最常见的是积分方案:即通过比赛结果,对赢的用户加分、对输的用户减分,从而不断的调整用户分数,形成不同的分数级别,从而实现分级;另一种是通过胜利次数来对用户升级,比如用户每赢一局可以获得一颗星星,输了星星就清零,连赢几局获得指定个星星可以获得一次升级,在这过程中,输了一次星星就会清零,就要重新来。积分的方案计算起来复杂,加分的处理方法繁琐;星星的方法虽然简单,但是不够合理,常因为一次比赛的失败导致前面胜利局全部失效。因此急需一种较为简单的、合理的等级划分方法来对用户进行分级。
技术实现思路
本专利技术的目的在于提供一种用户游戏等级划分方法,保证用户游戏等级划分的合理性。为实现以上目的,本专利技术采用的第一种技术方案为:一种用户游戏等级划分方法,包括以下步骤:(S100)设定等级级数分别为一级、二级、三级、…、N级;(S200)将所有用户等级初始化为一级;(S300)当用户完成一局游戏后,判断用户在该等级下的游戏局数是否大于局数阈值M,若大于M,则执行下一步,否则重复步骤S300;(S400)判断该用户的胜率,若胜率大于设定的上限阈值VMAX,则将该用户的等级提升一级并返回步骤S300,否则重复步骤S400,其中上限阈值VMAX>50%。为实现以上目的,本专利技术采用的第二种技术方案为:一种用户游戏等级划分方法,包括以下步骤:(S100')设定等级级数分别为-N级、-N+1级、…、0级、一级、…、N级;(S200')将所有用户等级初始化为0级;(S300')当用户完成一局游戏后,判断用户在该等级下的游戏局数是否大于局数阈值M,若大于M,则执行下一步,否则重复步骤S300';(S400')判断该用户的胜率,若胜率大于设定的上限阈值VMAX,则将该用户的等级提升一级并返回步骤S300',若胜率小于设定的下限阈值VMIN,则将该用户的等级降低一级并返回步骤S300',否则重复步骤S400',其中上限阈值VMAX>50%、下限阈值VMIN<50%。为实现以上目的,本专利技术采用的第三种技术方案为:一种用户游戏等级划分方法,包括以下步骤:(S100")设定等级级数分别为一级、二级、三级、…、N级;(S200")将所有用户等级初始化为N级;(S300")当用户完成一局游戏后,判断用户在该等级下的游戏局数是否大于局数阈值M,若大于M,则执行下一步,否则重复步骤S300";(S400")判断该用户的胜率,若胜率小于设定的下限阈值VMIN,则将该用户的等级降低一级并返回步骤S300",否则重复步骤S400",其中下限阈值VMIN<50%。与现有技术相比,本专利技术存在以下技术效果:这里通过设置等级,并根据用户的游戏胜率来判断是否升级,其处理起来非常方便,并且十分合理;另外,通过设置局数阈值M可以保证进行胜率判断时更为准确。附图说明图1是游戏匹配方法的流程示意图;图2是用户游戏等级划分方法的流程示意图。具体实施方式下面结合图1至图2,对本专利技术做进一步详细叙述。参阅图1,本专利技术提供了一种游戏匹配方法,包括以下步骤:(S10)为每个用户{A,B,C,D,…}建立匹配集{PA,PB,PC,PD,…},用户A的匹配集PA中存放用户A愿意进行匹配的其他用户;(S20)根据用户的匹配集为用户进行配对,配对成功的一组用户满足条件:该组用户中任一个用户的匹配集中均包含该组其他所有用户;(S30)游戏结束后根据用户发出的指令调整用户的匹配集。通过为每个用户设置独立的匹配集,在匹配的时候,根据每个用户的匹配集进行匹配,这样就可以保证配对成功的用户互相之间都是愿意进行游戏的,避免和不喜欢的用户玩游戏,可以大幅提高游戏体验。另外,通过设置步骤S30,可以在每局游戏后,根据其他用户在游戏中的表现,来将其添加至匹配集中或者从匹配集中删除,从而实现匹配集的动态调整,将不友好或作弊的玩家剔除,避免下次再匹配上。对用户进行匹配时,有很多种方案可以实现。本专利技术中优选地,所述的步骤S20中,按如下步骤为用户A进行配对:(S21)记发出匹配请求的用户为A,从A的匹配集PA中随机挑选一个发出匹配请求的用户B,用户A和B配对成功;(S22),从匹配集PAB中随机挑选一个发出匹配请求的用户C,其中匹配集PAB为PA和PB的交集,用户A、B、C配对成功;(S23),从匹配集PABC中随机挑选一个发出匹配请求的用户D,其中匹配集PABC为PA、PB和PC的交集,用户A、B、C、D配对成功;(S24)重复以上步骤直到配对成功的用户数量达到游戏人数后完成配对。该匹配方法执行起来非常迅速,处理的数据较少,运行速度快,提高用户匹配体验,避免长时间匹配不了的情况。通过以上方法步骤可以进行快速匹配,但是有可能出现重复匹配的现象,为了避免重复匹配,本专利技术中优选地,根据用户发出的匹配请求和匹配结果,为每个用户设置匹配状态,匹配状态包括未请求匹配、匹配中、匹配完成,对每个匹配中的用户执行下列配对步骤:(S21')记匹配中的某一个用户为A,执行判断一,从A的匹配集PA中随机挑选一个匹配中的用户B,用户A和B配对成功;(S22')执行判断一和判断二,从匹配集PAB中随机挑选一个发出匹配请求的用户C,其中匹配集PAB为PA和PB的交集,用户A、B、C配对成功;(S23')执行判断一和判断二,从匹配集PABC中随机挑选一个发出匹配请求的用户D,其中匹配集PABC为PA、PB和PC的交集,用户A、B、C、D配对成功;(S24')重复以上步骤直到配对成功的用户数量达到游戏人数后完成配对。所述的判断一为:判断用户A是否匹配完成,若是则结束,若不是则继续向后执行;所述的判断二为:判断配对成功的、除用户A之外的其他用户是否有任一个用户匹配完成,若是则返回步骤S21',若不是则继续向后执行。这里执行判断一,就是判断用户A是否被其他用户匹配完成,如果是的话,用户A的匹配流程就可以结束了,直接按照别人的匹配结果加入游戏即可。在步骤S22'和S23'中,执行判断一和判断二,其实就是判断已经完成匹配的用户中给的任一个是否被其他用户匹配完成,如果是的话,这个匹配流程就失败,需要重新匹配,因为被其他用户匹配完成的那个用户已经加入别人匹配好的游戏局,无法再加入本局游戏。通过加入判断一和判断二,保证匹配的用户能够开始游戏,避免了重复匹配的现象。图1所示的流程图中,当用户B被其他用户匹配完成再次返回重新匹配时,会匹配其他用户,为了便于记录,流程图中依然写的是用户B,但再次返回时匹配到的用户B只是第一个匹配到的用户的意思,并不代表具体是哪一个用户。优选地,所述的步骤S10中,按如下步骤为用户A建立匹配集PA:(S11)记录所有用户的用户信息,本文档来自技高网...

【技术保护点】
1.一种用户游戏等级划分方法,其特征在于:包括以下步骤:(S100)设定等级级数分别为一级、二级、三级、…、N级;(S200)将所有用户等级初始化为一级;(S300)当用户完成一局游戏后,判断用户在该等级下的游戏局数是否大于局数阈值M,若大于M,则执行下一步,否则重复步骤S300;(S400)判断该用户的胜率,若胜率大于设定的上限阈值VMAX,则将该用户的等级提升一级并返回步骤S300,否则重复步骤S400,其中上限阈值VMAX>50%。

【技术特征摘要】
1.一种用户游戏等级划分方法,其特征在于:包括以下步骤:(S100)设定等级级数分别为一级、二级、三级、…、N级;(S200)将所有用户等级初始化为一级;(S300)当用户完成一局游戏后,判断用户在该等级下的游戏局数是否大于局数阈值M,若大于M,则执行下一步,否则重复步骤S300;(S400)判断该用户的胜率,若胜率大于设定的上限阈值VMAX,则将该用户的等级提升一级并返回步骤S300,否则重复步骤S400,其中上限阈值VMAX>50%。2.如权利要求1所述的用户游戏等级划分方法,其特征在于:所述的局数阈值M在一级、二级、三级、…、N-1级中分别取值为M1、M2、M3、…、MN-1;胜率上限阈值VMAX在一级、二级、三级、…、N-1级中分别取值为VMAX1、VMAX2、VMAX3、…、VMAX(N-1);所述的步骤S100-S400细化为:(S101)设定等级级数分别为一级、二级、三级、…、N级;(S102)将所有用户等级初始化为一级;(S103)当用户完成一局游戏后,判断用户的游戏局数是否大于M1,若大于M1,则执行下一步,否则重复步骤S103;(S104)判断该用户的胜率,若胜率大于设定的上限阈值VMAX1,则将该用户的等级提升至二级并执行下一步,否则重复步骤S104;(S105)当用户完成一局游戏后,判断用户的游戏局数是否大于M2,若大于M2,则执行下一步,否则重复步骤S105;(S106)判断该用户的胜率,若胜率大于设定的上限阈值VMAX2,则将该用户的等级提升至三级并执行下一步,否则重复步骤S106;以此类推;(S107)当用户完成一局游戏后,判断用户的游戏局数是否大于MN-1,若大于MN-1,则执行下一步,否则重复步骤S107;(S108)判断该用户的胜率,若胜率大于设定的上限阈值VMAX(N-1),则将该用户的等级提升至N级并结束流程,否则重复步骤S108。3.如权利要求2所述的用户游戏等级划分方法,其特征在于:所述的局数阈值M1<M2<M3<…<MN-1,所述的胜率上限阈值VMAX1>VMAX2>VMAX3>…>VMAX(N-1)。4.如权利要求3所述的用户游戏等级划分方法,其特征在于:所述的等级级数N等于10,局数阈值M1、M2、M3、M4、M5、M6、M7、M8、M9分别为20、30、40、50、60、70、80、90、100,胜率上限阈值VMAX1、VMAX2、VMAX3、VMAX4、VMAX5、VMAX6、VMAX7、VMAX8、VMAX9分别为71%、69%、67%、65%、63%、61%、59%、57%、55%。5.如权利要求1所述的用户游戏等级划分方法,其特征在于:还包括胜率下限阈值VMIN,所述的步骤S400中还包括以下判断:若胜率小于设定的下限阈值VMIN,则将该用户的等级降低一级并返回步骤S300,其中下限阈值VMIN<50%。6.如权利要求5所述的用户游戏等级划分方法,其特征在于:所述的局数阈值M在一级、二级、三级、…、N级中分别取值为M1、M2、M3、…、MN;胜率上限阈值VMAX在一级、二级、三级、…、N-1级中分别取值为VMAX1、...

【专利技术属性】
技术研发人员:张双双
申请(专利权)人:合肥禾斗技汇科技有限公司
类型:发明
国别省市:安徽,34

网友询问留言 已有0条评论
  • 还没有人留言评论。发表了对其他浏览者有用的留言会获得科技券。

1