游戏内的实时全局光照方法、装置、介质及电子设备制造方法及图纸

技术编号:20402116 阅读:31 留言:0更新日期:2019-02-23 00:46
本发明专利技术实施例提供了一种游戏内的实时全局光照方法、装置、介质及电子设备,该方法包括:获取游戏场景中待处理的目标对象;根据所述目标对象在游戏场景中的位置确定目标场景体素,并获取所述目标场景体素的实时辐射率;根据所述目标场景体素的实时辐射率确定所述目标对象的实时辐射率,并根据所述目标对象的实时辐射率对所述目标对象进行实时全局光照处理。本发明专利技术实施例的技术方案能够减小实时全局光照对内存或运行效率方面的需求,有利于本技术方案提供的游戏中实时全局光照在移动平台上推广。同时,适用于游戏场景中虚拟对象多为动态的情况,能够到达避免游戏画质失真的目的,进而为游戏玩家提供较强的代入感,提高游戏玩家游戏体验。

Real-time global illumination methods, devices, media and electronic devices in games

The embodiment of the present invention provides a real-time global illumination method, device, medium and electronic device in a game. The method includes acquiring the target object to be processed in a game scene, determining the target scene voxel according to the position of the target object in the game scene, and acquiring the real-time radiation rate of the target scene voxel, and real-time radiation of the target scene voxel according to the target scene voxel. Rate determines the real-time emissivity of the target object, and according to the real-time emissivity of the target object, the real-time global illumination of the target object is processed. The technical scheme of the embodiment of the present invention can reduce the requirement of real-time global illumination for memory or operation efficiency, and is beneficial to the popularization of real-time global illumination in games provided by the technical scheme on mobile platforms. At the same time, it is suitable for the situation that virtual objects are mostly dynamic in game scenes. It can achieve the purpose of avoiding the distortion of game quality, thus providing a strong sense of substitution for game players and improving their game experience.

【技术实现步骤摘要】
游戏内的实时全局光照方法、装置、介质及电子设备
本专利技术涉及计算机
,具体而言,涉及一种游戏内的实时全局光照方法、游戏内的实时全局光照装置、计算机可读介质及电子设备。
技术介绍
随着互联网技术的发展,人们对于娱乐,尤其是游戏体验,的要求也日益增高。为了满足游戏玩家对游戏画质的极致追求,影视级别的渲染技术在游戏中不断被尝试。例如,全局光照技术,是指建立在几何光学的基础上,求解从光源出发的光线,经过和物体反射、折射、散射等交互后到达观测设备时携带的能量,从而计算得到逼真极致的画面效果。在电影、计算机动画(CG)、动画、游戏领域被广泛使用。相关技术中,一种处理方式是实时计算全局光照,然而此处处理方式涉及到巨量的计算。对于目前常见的游戏场景,通常需要若干台计算机连续计算十几个小时才能出结果。而移动平台往往不能提供足够的计算资源而造成游戏画面卡顿不流畅,不能为游戏玩家提供较强的代入感,使得游戏玩家游戏体验较差。另一种处理方式是通过近似的方式确定全局光照。具体的,通过算法预烘焙静态场景,然后,针对动态物体提供全局间接光照结果。然而,当此种全局光照方法运用至游戏场景中虚拟对象多为动态的情况下,会造成游戏画质失真,同样不能为游戏玩家提供较强的代入感,使得游戏玩家游戏体验较差。需要说明的是,在上述
技术介绍
部分公开的信息仅用于加强对本专利技术的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
技术实现思路
本专利技术实施例的目的在于提供一种游戏内的实时全局光照方法、游戏内的实时全局光照装置、计算机可读介质及电子设备,进而至少在一定程度上克服相关技术提供的实时全局光照技术不能为游戏玩家提供较强的代入感,使得游戏玩家游戏体验较差的问题。本专利技术的其他特性和优点将通过下面的详细描述变得显然,或部分地通过本专利技术的实践而习得。根据本专利技术实施例的第一方面,提供了一种游戏内的实时全局光照方法,包括:获取游戏场景中待处理的目标对象;根据所述目标对象在游戏场景中的位置确定目标场景体素,并获取所述目标场景体素的实时辐射率;根据所述目标场景体素的实时辐射率确定所述目标对象的实时辐射率,并根据所述目标对象的实时辐射率对所述目标对象进行实时全局光照处理。在本专利技术的一些实施例中,根据所述目标对象在游戏场景中的位置确定目标场景体,包括:离线体素化所述游戏场景中的虚拟对象得到模型体素,并体素化初始游戏场景得到第一场景体素;利用所述模型体素填充所述第一场景体素,得到填充后的第二场景体素;根据所述目标对象在游戏场景中的位置和所述第二场景体素获得目标场景体素。在本专利技术的一些实施例中,所述模型包括发光体模型和反光体模型,利用所述模型体素填充所述第一场景体素,得到填充后的第二场景体素,包括:基于游戏场景,利用所述发光体模型的第一发光特征值确定所述游戏场景中虚拟发光体对应的第二场景体素的第二发光特征值;基于游戏场景,利用所述反光体模型的第一反光特征值确定所述游戏场景中虚拟反光体对应的第二场景体素的第二反光特征值。在本专利技术的一些实施例中,获取所述目标场景体素的实时辐射率,包括:基于所述第二发光特征值或第二反光特征值对每个所述第二场景体素的辐射率进行初始化得到初始辐射率;根据所述第二场景体素的初始辐射率确定所述目标场景体素的实时辐射率。在本专利技术的一些实施例中,基于所述第二发光特征值或第二反光特征值对每个所述第二场景体素的辐射率进行初始化得到初始辐射率,包括:对于所述游戏场景中的虚拟发光体对应的第二场景体素的任一个体素面:根据所述虚拟发光体之间对应的第二场景体素的第二发光特征值,确定所述体素面的初始辐射率。在本专利技术的一些实施例中,基于所述第二发光特征值或第二反光特征值对每个所述第二场景体素的辐射率进行初始化得到初始辐射率,包括:对于所述游戏场景中的虚拟反光体对应的第二场景体素的任一个体素面:根据所述体素面与虚拟光源之间的相对位置关系确定第一辐射照度值;根据所述体素面与所述游戏场景中的虚拟发光体之间的相对位置关系,以及所述虚拟发光体对应的第二场景体素的第二发光特征值,确定第二辐射照度值;根据所述体素面与所述游戏场景中的其他的虚拟反光体之间的相对位置关系,以及所述虚拟反光体对应的第二场景体素的第二反光特征值,确定第三辐射照度值;根据所述第一辐射照度值、所述第二辐射照度值和所述第三辐射照度值确定所述体素面的初始辐射率。在本专利技术的一些实施例中,根据所述第二场景体素的初始辐射率确定所述目标场景体素的实时辐射率,包括:根据目标场景体素的第二特征值判断所述目标场景体素是否是虚拟反光体;若所述目标场景体素是虚拟反光体,则基于所述游戏场景,对于所述目标场景体素的任一个体素面:根据所述体素面与虚拟光源之间的相对位置关系确定第四辐射照度值;根据所述体素面与所述游戏场景中的虚拟发光体之间的相对位置关系,以及所述虚拟发光体对应的第二场景体素的第二发光特征值,确定第五辐射照度值;根据所述体素面与所述游戏场景中的虚拟反光体之间的相对位置关系,所述虚拟反光体对应的第二场景体素的各个体素面的初始辐射率,以及所述虚拟反光体对应的第二场景体素的第二反光特征值,确定第六辐射照度值;根据所述第四辐射照度值、所述第五辐射照度值和所述第六辐射照度值确定所述体素面的实时辐射率。在本专利技术的一些实施例中,根据目标场景体素的第二特征值判断所述目标场景体素是否是虚拟反光体;若所述目标场景体素是虚拟发光体,则基于所述游戏场景,对于所述目标场景体素的任一个体素面:根据所述虚拟发光体对应的第二场景体素的第二发光特征值,确定所述体素面的实时辐射率。在本专利技术的一些实施例中,根据所述目标场景体素的实时辐射率确定所述目标对象的实时辐射率,并根据所述目标对象的实时辐射率对所述目标对象进行实时全局光照处理,包括:根据目标对象的顶点位置,采用插值的方法获取所述目标场景体素相关面的辐射率,以确定所述目标对象的顶点的实时辐射率;根据所述目标对象的顶点的实时辐射率对所述目标对象进行渲染,以对所述目标对象的进行实时全局光照。在本专利技术的一些实施例中,获取游戏场景中待处理的目标对象,包括:监控所述游戏场景中移动距离大于第一阈值的虚拟对象以及距离所述虚拟对象预设距离内的虚拟对象,为待处理的目标对象。根据本专利技术实施例的第二方面,提供了一种游戏内的实时全局光照装置,包括:目标对象获取模块,用于获取游戏场景中待处理的目标对象;目标场景体素的辐射率获取模块,用于根据所述目标对象在游戏场景中的位置确定目标场景体素,并获取所述目标场景体素的实时辐射率;目标对象的辐射率确定模块,用于根据所述目标场景体素的实时辐射率确定所述目标对象的实时辐射率,并根据所述目标对象的实时辐射率对所述目标对象进行实时全局光照处理。根据本专利技术实施例的第三方面,提供了一种计算机可读介质,其上存储有计算机程序,所述程序被处理器执行时实现如上述实施例中第一方面所述的游戏内的实时全局光照方法。根据本专利技术实施例的第四方面,提供了一种电子设备,包括:一个或多个处理器;存储装置,用于存储一个或多个程序,当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行时,使得所述一个或多个处理器实现如上述实施例中第一方面所述的游戏内的实时全局光照方法。本专利技术实施例提供的技术方案可以包括以下有益效果:在本文档来自技高网...

【技术保护点】
1.一种游戏内的实时全局光照方法,其特征在于,包括:获取游戏场景中待处理的目标对象;根据所述目标对象在游戏场景中的位置确定目标场景体素,并获取所述目标场景体素的实时辐射率;根据所述目标场景体素的实时辐射率确定所述目标对象的实时辐射率,并根据所述目标对象的实时辐射率对所述目标对象进行实时全局光照处理。

【技术特征摘要】
1.一种游戏内的实时全局光照方法,其特征在于,包括:获取游戏场景中待处理的目标对象;根据所述目标对象在游戏场景中的位置确定目标场景体素,并获取所述目标场景体素的实时辐射率;根据所述目标场景体素的实时辐射率确定所述目标对象的实时辐射率,并根据所述目标对象的实时辐射率对所述目标对象进行实时全局光照处理。2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,根据所述目标对象在游戏场景中的位置确定目标场景体素,包括:离线体素化所述游戏场景中的虚拟对象得到模型体素,并体素化初始游戏场景得到第一场景体素;利用所述模型体素填充所述第一场景体素,得到填充后的第二场景体素;根据所述目标对象在游戏场景中的位置和所述第二场景体素获得目标场景体素。3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述模型包括发光体模型和反光体模型,利用所述模型体素填充所述第一场景体素,得到填充后的第二场景体素,包括:基于游戏场景,利用所述发光体模型的第一发光特征值确定所述游戏场景中虚拟发光体对应的第二场景体素的第二发光特征值;基于游戏场景,利用所述反光体模型的第一反光特征值确定所述游戏场景中虚拟反光体对应的第二场景体素的第二反光特征值。4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,获取所述目标场景体素的实时辐射率,包括:基于所述第二发光特征值或第二反光特征值对每个所述第二场景体素的辐射率进行初始化得到初始辐射率;根据所述第二场景体素的初始辐射率确定所述目标场景体素的实时辐射率。5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,基于所述第二发光特征值或第二反光特征值对每个所述第二场景体素的辐射率进行初始化得到初始辐射率,包括:对于所述游戏场景中的虚拟发光体对应的第二场景体素的任一个体素面:根据所述虚拟发光体之间对应的第二场景体素的第二发光特征值,确定所述体素面的初始辐射率。6.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,基于所述第二发光特征值或第二反光特征值对每个所述第二场景体素的辐射率进行初始化得到初始辐射率,包括:对于所述游戏场景中的虚拟反光体对应的第二场景体素的任一个体素面:根据所述体素面与虚拟光源之间的相对位置关系确定第一辐射照度值;根据所述体素面与所述游戏场景中的虚拟发光体之间的相对位置关系,以及所述虚拟发光体对应的第二场景体素的第二发光特征值,确定第二辐射照度值;根据所述体素面与所述游戏场景中的其他的虚拟反光体之间的相对位置关系,以及所述虚拟反光体对应的第二场景体素的第二反光特征值,确定第三辐射照度值;根据所述第一辐射照度值、所述第二辐射照度值和所述第三辐射照度值确定所述体素面的初始辐射率。7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,根据所述第二场景体素的初始辐射率确...

【专利技术属性】
技术研发人员:周克利范芜
申请(专利权)人:网易杭州网络有限公司
类型:发明
国别省市:浙江,33

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