The present disclosure provides a method and device for processing game sound reverberation, a storage medium, and an electronic device for determining the virtual resources in the preset range of the game scene by acquiring the current position of the virtual object in the game scene, and the virtual resources according to the position information of the virtual resources. According to the reverberation coefficient of the virtual resource, the reverberation value of the current position of the virtual object in the game scene is determined. According to the real-time situation of the virtual resource in the game scene, the dynamic change of the reverberation effect is realized, and the resource consumption of the system is greatly reduced, which makes the player play. You can get a better immersive sound experience in the game; and for developers, you don't have to spend a lot of effort marking up the sound effects at different locations in the game scene.
【技术实现步骤摘要】
游戏声音混响的处理方法、装置、存储介质及电子设备
本公开涉及游戏
,尤其涉及一种游戏声音混响的处理方法及装置、存储介质、电子设备。
技术介绍
在PC端游戏或影视作品中,为了增强用户的代入感,通常会针对某一场景内的声音进行处理,例如在山洞场景中引入声音混响的处理,通过一系列算法进行声音的混响合成,但是由于算法的复杂性,将损耗终端的大量内存才能达到比较好的声音混响效果。因此,对于处理性能较弱的移动终端游戏并不适用,基于效率的考虑,目前大多数游戏都是通过人工标记游戏地图中的场景环境,通过不同的场景环境采用不同的混响参数来实现。这种方法本身要消耗大量的人力,并且也不能实现根据游戏场景的具体情况进行声音混响的动态调整。我们需要提出一种针对移动端游戏的声音混响处理的方案。需要说明的是,在上述
技术介绍
部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
技术实现思路
本公开的目的在于提供一种游戏声音混响的处理方法及装置、存储介质、电子设备,进而至少在一定程度上克服由于相关技术的限制和缺陷而导致的一个或者多个问题。根据本公开的一个方面,提供一种游戏声音混响的处理方法,所述方法包括:获取虚拟对象在游戏场景中的当前位置;根据所述当前位置确定所述游戏场景中预设范围内的虚拟资源;根据所述虚拟资源的位置信息确定所述虚拟资源的混响系数;根据所述虚拟资源的混响系数确定所述虚拟对象在所述游戏场景中的当前位置的声音混响值。在本公开的一种示例性实施例中,所述根据所述当前位置确定所述游戏场景中预设范围内的虚拟资源,包括:根据所述当前位置确 ...
【技术保护点】
1.一种游戏声音混响的处理方法,其特征在于,所述方法包括:获取虚拟对象在游戏场景中的当前位置;根据所述当前位置确定所述游戏场景中预设范围内的虚拟资源;根据所述虚拟资源的位置信息确定所述虚拟资源的混响系数;根据所述虚拟资源的混响系数确定所述虚拟对象在所述游戏场景中的当前位置的声音混响值。
【技术特征摘要】
1.一种游戏声音混响的处理方法,其特征在于,所述方法包括:获取虚拟对象在游戏场景中的当前位置;根据所述当前位置确定所述游戏场景中预设范围内的虚拟资源;根据所述虚拟资源的位置信息确定所述虚拟资源的混响系数;根据所述虚拟资源的混响系数确定所述虚拟对象在所述游戏场景中的当前位置的声音混响值。2.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述当前位置确定所述游戏场景中预设范围内的虚拟资源,包括:根据所述当前位置确定所述游戏场景中预设范围内的至少一个预设方位上的虚拟资源。3.如权利要求1所述的方法,其特征在于,根据所述虚拟资源的位置信息确定所述虚拟资源的混响系数,包括:根据所述虚拟资源与所述虚拟对象的相对位置信息确定所述虚拟资源的混响系数。4.如权利要求2所述的方法,其特征在于,所述预设范围包括多个预设区域,所述预设区域按照优先级顺序分别为:第一预设区域至第N预设区域,N为大于等于2的正整数;所述根据所述当前位置确定所述游戏场景中预设范围内的至少一个预设方位上的虚拟资源,包括:根据所述当前位置按照所述优先级顺序依次在所述多个预设区域内确定所述游戏场景中的至少一个预设方位上的所述虚拟资源。5.如权利要求1~4中任一所述的方法,其特征在于,所述游戏场景的空间被划分为多个相互拼接的几何体,所述虚拟资源建造于一个所述几何体的表面或所述几何体内截面之上。6.如权利要求5所述的方法,其特征在于,根据所述虚拟资源的位置信息确定所述虚拟资源的混响系数,包括:根据所...
【专利技术属性】
技术研发人员:万长锟,姚志茂,沈剑锋,叶永盛,
申请(专利权)人:网易杭州网络有限公司,
类型:发明
国别省市:浙江,33
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