游戏声音混响的处理方法、装置、存储介质及电子设备制造方法及图纸

技术编号:18800300 阅读:27 留言:0更新日期:2018-09-01 04:23
本公开提供了一种游戏声音混响的处理方法及装置、存储介质、电子设备,通过获取虚拟对象在游戏场景中的当前位置;根据所述当前位置确定所述游戏场景中预设范围内的虚拟资源;根据所述虚拟资源的位置信息确定所述虚拟资源的混响系数;根据所述虚拟资源的混响系数确定所述虚拟对象在所述游戏场景中的当前位置的声音混响值,根据游戏场景中虚拟资源的实时情况,实现声音混响效果的动态变化,同时大大降低系统的资源消耗,使得玩家可以在游戏内获得更好的沉浸式音效体验;另外对于开发人员来说,无需耗费大量的人力去标记游戏场景中各个位置相应的声音效果。

Processing method, device, storage medium and electronic equipment for playing sound reverberation

The present disclosure provides a method and device for processing game sound reverberation, a storage medium, and an electronic device for determining the virtual resources in the preset range of the game scene by acquiring the current position of the virtual object in the game scene, and the virtual resources according to the position information of the virtual resources. According to the reverberation coefficient of the virtual resource, the reverberation value of the current position of the virtual object in the game scene is determined. According to the real-time situation of the virtual resource in the game scene, the dynamic change of the reverberation effect is realized, and the resource consumption of the system is greatly reduced, which makes the player play. You can get a better immersive sound experience in the game; and for developers, you don't have to spend a lot of effort marking up the sound effects at different locations in the game scene.

【技术实现步骤摘要】
游戏声音混响的处理方法、装置、存储介质及电子设备
本公开涉及游戏
,尤其涉及一种游戏声音混响的处理方法及装置、存储介质、电子设备。
技术介绍
在PC端游戏或影视作品中,为了增强用户的代入感,通常会针对某一场景内的声音进行处理,例如在山洞场景中引入声音混响的处理,通过一系列算法进行声音的混响合成,但是由于算法的复杂性,将损耗终端的大量内存才能达到比较好的声音混响效果。因此,对于处理性能较弱的移动终端游戏并不适用,基于效率的考虑,目前大多数游戏都是通过人工标记游戏地图中的场景环境,通过不同的场景环境采用不同的混响参数来实现。这种方法本身要消耗大量的人力,并且也不能实现根据游戏场景的具体情况进行声音混响的动态调整。我们需要提出一种针对移动端游戏的声音混响处理的方案。需要说明的是,在上述
技术介绍
部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
技术实现思路
本公开的目的在于提供一种游戏声音混响的处理方法及装置、存储介质、电子设备,进而至少在一定程度上克服由于相关技术的限制和缺陷而导致的一个或者多个问题。根据本公开的一个方面,提供一种游戏声音混响的处理方法,所述方法包括:获取虚拟对象在游戏场景中的当前位置;根据所述当前位置确定所述游戏场景中预设范围内的虚拟资源;根据所述虚拟资源的位置信息确定所述虚拟资源的混响系数;根据所述虚拟资源的混响系数确定所述虚拟对象在所述游戏场景中的当前位置的声音混响值。在本公开的一种示例性实施例中,所述根据所述当前位置确定所述游戏场景中预设范围内的虚拟资源,包括:根据所述当前位置确定所述游戏场景中预设范围内的至少一个预设方位上的虚拟资源。在本公开的一种示例性实施例中,所述根据所述当前位置确定所述游戏场景中预设范围内的虚拟资源,包括:根据所述当前位置确定所述游戏场景中预设范围内的至少一个预设方位上的虚拟资源。在本公开的一种示例性实施例中,所述预设范围包括多个预设区域,所述预设区域按照优先级顺序分别为:第一预设区域至第N预设区域,N为大于等于2的正整数;所述根据所述当前位置确定所述游戏场景中预设范围内的至少一个预设方位上的虚拟资源,包括:根据所述当前位置按照所述优先级顺序依次在所述多个预设区域内确定所述游戏场景中的至少一个预设方位上的所述虚拟资源。在本公开的一种示例性实施例中,所述游戏场景的空间被划分为多个相互拼接的几何体,所述虚拟资源建造于一个所述几何体的表面或所述几何体内截面之上。在本公开的一种示例性实施例中,所述根据所述虚拟资源的位置信息确定所述虚拟资源的混响系数,包括:根据所述虚拟资源所处的所述几何体与所述虚拟对象所处的几何体的相对位置信息,确定所述虚拟资源的混响系数;或根据所述虚拟资源与所述虚拟对象所处的几何体的相对位置信息,确定所述虚拟资源的混响系数。在本公开的一种示例性实施例中,所述根据所述虚拟资源的位置信息确定所述虚拟资源的混响系数,包括:根据所述虚拟资源所处的所述几何体与所述虚拟对象所处的几何体的相对位置信息,确定所述虚拟资源的混响系数;或根据所述虚拟资源与所述虚拟对象所处的几何体的相对位置信息,确定所述虚拟资源的混响系数。在本公开的一种示例性实施例中,所述方法还包括:根据所述声音混响值开启对应的声音混响效果。根据本公开的一个方面,提供一种游戏声音混响的处理装置,所述装置包括:虚拟对象位置获取模块,用于获取虚拟对象在游戏场景中的当前位置;虚拟资源确定模块,用于根据所述当前位置确定所述游戏场景中预设范围内的虚拟资源;混响系数确定模块,用于根据所述虚拟资源的位置信息确定所述虚拟资源的混响系数;声音混响值确定模块,用于根据所述虚拟资源的混响系数确定所述虚拟对象在所述游戏场景中的当前位置的声音混响值。根据本公开的一个方面,提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述任意一项所述的游戏声音混响的处理方法。根据本公开的一个方面,提供一种电子设备,包括:处理器;以及存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行上述中任意一项所述的游戏声音混响的处理方法。本公开一种示例实施例提供的游戏声音混响的处理方法及装置、存储介质、电子设备。通过本示例性实施例中的游戏声音混响的处理方法,获取游戏场景中虚拟对象的位置信息与预设范围内的虚拟资源确定混响系数,从而确定所述虚拟对象在游戏场景中的声音混响值,并且可以根据游戏场景中虚拟资源的实时情况,实现声音混响效果的动态变化,同时大大降低系统的资源消耗,使得玩家可以在游戏内获得更好的沉浸式音效体验;另外对于开发人员来说,无需耗费大量的人力去标记游戏场景中各个位置相应的声音效果。应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。附图说明通过参照附图来详细描述其示例性实施例,本公开的上述和其它特征及优点将变得更加明显。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。在附图中:图1为本公开一种游戏声音混响的处理方法的流程图;图2为本公开一示例性实施例中的虚拟对象与虚拟资源的示意图;图3a为本公开一示例性实施例中虚拟对象与虚拟资源相对位置确定混响系数的示意图;图3b为本公开一另一示例性实施例中虚拟对象与虚拟资源相对位置确定混响系数的示意图;图4为本公开一另一示例性实施例中2个预设区域范围的示意图;图5为本公开一另一示例性实施例中游戏场景的几何体的示意图;图6为本公开一另一示例性实施例中X-Z轴平面的虚拟对象与虚拟资源的示意图;图7为本公开一另一示例性实施例中Y轴方向的虚拟对象与虚拟资源的示意图;图8为本公开一另一示例性实施例中Y轴方向的虚拟资源相应的混响系数的示意图;图9为本公开一另一示例性实施例中X-Z轴平面的虚拟对象与虚拟资源的示意图;图10为本公开一示例性实施例中一种信息处理装置的组成图;图11为本公开一示例性实施例中一种电子设备的结构示意图;图12为本公开一示例性实施例中一种存储介质的结构示意图。具体实施方式现在将参考附图更全面地描述示例实施例。然而,示例实施例能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的实施例;相反,提供这些实施例使得本公开将全面和完整,并将示例实施例的构思全面地传达给本领域的技术人员。在图中相同的附图标记表示相同或类似的部分,因而将省略对它们的重复描述。此外,所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施例中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本公开的实施例的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本公开的技术方案而没有所述特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、材料、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知结构、方法、装置、实现、材料或者操作以避免模糊本公开的各方面。附图中所示的方框图仅仅是功能实体,不一定必须与物理上独立的实体相对应。即,可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个软件硬化的模块中实现这些功能实体或功能实体的一部分,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这本文档来自技高网...

【技术保护点】
1.一种游戏声音混响的处理方法,其特征在于,所述方法包括:获取虚拟对象在游戏场景中的当前位置;根据所述当前位置确定所述游戏场景中预设范围内的虚拟资源;根据所述虚拟资源的位置信息确定所述虚拟资源的混响系数;根据所述虚拟资源的混响系数确定所述虚拟对象在所述游戏场景中的当前位置的声音混响值。

【技术特征摘要】
1.一种游戏声音混响的处理方法,其特征在于,所述方法包括:获取虚拟对象在游戏场景中的当前位置;根据所述当前位置确定所述游戏场景中预设范围内的虚拟资源;根据所述虚拟资源的位置信息确定所述虚拟资源的混响系数;根据所述虚拟资源的混响系数确定所述虚拟对象在所述游戏场景中的当前位置的声音混响值。2.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述当前位置确定所述游戏场景中预设范围内的虚拟资源,包括:根据所述当前位置确定所述游戏场景中预设范围内的至少一个预设方位上的虚拟资源。3.如权利要求1所述的方法,其特征在于,根据所述虚拟资源的位置信息确定所述虚拟资源的混响系数,包括:根据所述虚拟资源与所述虚拟对象的相对位置信息确定所述虚拟资源的混响系数。4.如权利要求2所述的方法,其特征在于,所述预设范围包括多个预设区域,所述预设区域按照优先级顺序分别为:第一预设区域至第N预设区域,N为大于等于2的正整数;所述根据所述当前位置确定所述游戏场景中预设范围内的至少一个预设方位上的虚拟资源,包括:根据所述当前位置按照所述优先级顺序依次在所述多个预设区域内确定所述游戏场景中的至少一个预设方位上的所述虚拟资源。5.如权利要求1~4中任一所述的方法,其特征在于,所述游戏场景的空间被划分为多个相互拼接的几何体,所述虚拟资源建造于一个所述几何体的表面或所述几何体内截面之上。6.如权利要求5所述的方法,其特征在于,根据所述虚拟资源的位置信息确定所述虚拟资源的混响系数,包括:根据所...

【专利技术属性】
技术研发人员:万长锟姚志茂沈剑锋叶永盛
申请(专利权)人:网易杭州网络有限公司
类型:发明
国别省市:浙江,33

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