一种组队游戏加速方法及相关产品技术

技术编号:17444652 阅读:20 留言:0更新日期:2018-03-10 18:16
本公开提供一种组队游戏加速的方法及相关产品,所述方法包括如下步骤:组队游戏加速的方法,其特征在于,所述方法包括如下步骤:第一用户设备UE获取W个接入点的W个反馈参数;选择W个反馈参数中最优的反馈参数作为UE1的实时网络参数;第一UE接收第一游戏的第一组队中其他X个UE发送的X个实时网络参数以及X个硬件参数;从第一游戏的第一组队中的X+1个实时网络参数中选择大于设定阈值的Y个UE;所述第一UE从所述Y个UE的Y个硬件参数中选择硬件参数最优的第一UE作为第一组队的第一通信节点,所述通信节点用于与网络侧传输第一游戏的数据;当所述第一UE为通信节点时,所述第一UE将第一游戏的数据共享给第一组队中的其他X个UE。本发明专利技术提供的技术方案具有用户体验度高的优点。

【技术实现步骤摘要】
一种组队游戏加速方法及相关产品
本专利技术涉及通信
,具体涉及一种组队游戏加速方法及相关产品。
技术介绍
游戏是用户在日常使用中的一种常用的场景,游戏从电脑游戏发展到现在的手机游戏,对于手机游戏实际上是一种能够在便携式终端上使用的游戏,便携式终端可以是平板电脑、手机、个人数字助理等等设备。现有的游戏在使用时并没有相应的设置,对于组队游戏玩家,组队中任意一个玩家延时均会影响其他用户体验度,用户体验度低。
技术实现思路
本专利技术实施例提供了一种组队游戏加速方法及相关产品,具有提升用户玩游戏的体验度的优点。第一方面,提供组队游戏加速的方法,所述方法包括如下步骤:第一用户设备UE获取W个接入点的W个反馈参数;所述W为大于等于2的整数,选择W个反馈参数中最优的反馈参数作为UE1的实时网络参数;第一UE接收第一游戏的第一组队中其他X个UE发送的X个实时网络参数以及X个硬件参数;从第一游戏的第一组队中的X+1个实时网络参数中选择实时网络参数大于设定阈值的Y个UE;所述第一UE从所述Y个UE的Y个硬件参数中选择硬件参数最优的第一UE作为第一组队的第一通信节点,所述通信节点用于与网络侧传输第一游戏的数据;当所述第一UE为通信节点时,所述第一UE将第一游戏的数据共享给第一组队中的其他X个UE。可选的,所述方法还包括:所述第一UE从所述Y个UE的Y个硬件参数中选择硬件参数次优的第二UE作为第一组队的第二通信节点,所述第一UE获取本地的第一负载值以及第二UE的第二负载值,所述第一UE依据所述第一负载值以及所述第二负载值动态分配第一游戏的处理任务。可选的,所述方法还包括::所述第一UE周期性的获取第一游戏的进度,如所述进度低于设定进度,从所述Y个UE的Y个硬件参数中选择硬件参数次优的UE2作为第一组队的通信节点,所述第一UE变换成普通节点。可选的,所述第一UE周期性的获取第一游戏的进度,如所述进度低于设定进度,包括:所述第一UE周期性的确定第一组队内任意一个UE在设定时长内未接收到第一游戏的数据时,确定所述进度低于设定进度;或第一UE向第一组队内其他X个UE发送同步消息,接收X个UE返回X个同步响应,计算同步消息与X个同步响应中最后接收到的同步响应之间的时间差,如所述时间差大于时间阈值,确定第一游戏进度低于设定进度。第二方面,提供一种组队游戏加速的装置,所述装置设置于第一用户设备UE内,所述装置包括:获取单元,用于获取W个接入点的W个反馈参数;所述W为大于等于2的整数;处理单元,用于选择W个反馈参数中最优的反馈参数作为UE1的实时网络参数;通信单元,用于接收第一游戏的第一组队中其他X个UE发送的X个实时网络参数以及X个硬件参数;处理单元,从从第一游戏的第一组队中的X+1个实时网络参数中选择大于实时网络参数设定阈值的Y个UE;所述第一UE从所述Y个UE的Y个硬件参数中选择硬件参数最优的第一UE作为第一组队的第一通信节点,所述通信节点用于与网络侧传输第一游戏的数据;所述通信单元,用于当所述第一UE为通信节点时,将将第一游戏的数据共享给第一组队中的其他X个UE。可选的,所述处理单元,还用于从所述Y个UE的Y个硬件参数中选择硬件参数次优的第二UE作为第一组队的第二通信节点,获取本地的第一负载值以及第二UE的第二负载值,依据所述第一负载值以及所述第二负载值动态分配第一游戏的处理任务。可选的,所述处理单元,还用于周期性的获取第一游戏的进度,如所述进度低于设定进度,从所述Y个UE的Y个硬件参数中选择硬件参数次优的UE2作为第一组队的通信节点,将所述第一UE变换成普通节点。可选的,所述处理单元,用于周期性的确定第一组队内任意一个UE在设定时长内未接收到第一游戏的数据时,确定所述进度低于设定进度;或第一UE向第一组队内其他X个UE发送同步消息,接收X个UE返回X个同步响应,计算同步消息与X个同步响应中最后接收到的同步响应之间的时间差,如所述时间差大于时间阈值,确定第一游戏进度低于设定进度。第三方面,提供一种用户设备,所述设备包括一个或多个处理器、存储器、收发器,摄像头模组以及一个或多个程序,所述一个或多个程序被存储在所述存储器中,并且被配置由所述一个或多个处理器执行,所述程序包括用于执行如第一方面提供的方法中的步骤的指令。第四方面,提供一种计算机可读存储介质,其存储用于电子数据交换的计算机程序,其中,所述计算机程序使得计算机执行第一方面提供的方法。第五方面,提供一种计算机程序产品,所述计算机程序产品包括存储了计算机程序的非瞬时性计算机可读存储介质,所述计算机程序可操作来使计算机执行第一方面提供的方法。实施本专利技术实施例,具有如下有益效果:可以看出,通过本专利技术实施例依据反馈参数进行投票,然后将票数最多的接入点作为主接入点,将票数第二大值的接入点作为备用接入点,这样比随机接入提高了接入的可靠性,提高了用户的体验度。附图说明为了更清楚地说明本专利技术实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本专利技术的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。图1是一种网络构架示意图。图1A是一种移动终端的结构示意图。图2是本专利技术实施例提供的一种组队游戏加速方法流程示意图。图3是本专利技术实施例提供的一种组队游戏加速方法流程示意图。图4是本专利技术实施例提供的一种组队游戏加速装置的结构示意图。图5是本专利技术实施例提供的一种用户设备的硬件结构示意图。图6是本专利技术实施例公开的一种移动终端的结构示意图。具体实施方式下面将结合本专利技术实施例中的附图,对本专利技术实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本专利技术一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本专利技术中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本专利技术保护的范围。本专利技术的说明书和权利要求书及所述附图中的术语“第一”、“第二”、“第三”和“第四”等是用于区别不同对象,而不是用于描述特定顺序。此外,术语“包括”和“具有”以及它们任何变形,意图在于覆盖不排他的包含。例如包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备没有限定于已列出的步骤或单元,而是可选地还包括没有列出的步骤或单元,或可选地还包括对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。在本文中提及“实施例”意味着,结合实施例描述的特定特征、结构或特性可以包含在本专利技术的至少一个实施例中。在说明书中的各个位置出现该短语并不一定均是指相同的实施例,也不是与其它实施例互斥的独立的或备选的实施例。本领域技术人员显式地和隐式地理解的是,本文所描述的实施例可以与其它实施例相结合。游戏使用与游戏对战目前是Android系统智能终端的一种比较重要的用户场景。用户对于游戏使用时的速度与性能是非常重视的,如果用户在使用游戏时,游戏速度与性能,网络状态不能得到充分资源的保证,那么用户将会感受到卡顿、掉线等不良的体验,例如:游戏关键场景卡死、掉线,导致团战失败、对战失败等情况,用户将会感到体验非常不好,对手机的性能与好感产生质疑,影响产品的品牌与声誉。但目前的Android系统,对于用户使用游戏的场景,现阶段并没有特殊的处理,没本文档来自技高网...
一种组队游戏加速方法及相关产品

【技术保护点】
一种组队游戏加速的方法,其特征在于,所述方法包括如下步骤:第一用户设备UE获取W个接入点的W个反馈参数;所述W取值范围大于等于2的整数,选择W个反馈参数中最优的反馈参数作为所述第一UE的实时网络参数;第一UE接收第一游戏的第一组队中其他X个UE发送的X个实时网络参数以及X个硬件参数;从第一游戏的第一组队中的X+1个实时网络参数中选择实时网络参数大于设定阈值的Y个UE;所述第一UE从所述Y个UE的Y个硬件参数中选择硬件参数最优的第一UE作为第一组队的第一通信节点,所述通信节点用于与网络侧传输第一游戏的数据;当所述第一UE为通信节点时,所述第一UE将第一游戏的数据共享给第一组队中的其他X个UE;所述X取值范围大于等于2的整数,所述Y取值范围大于等于2的整数。

【技术特征摘要】
1.一种组队游戏加速的方法,其特征在于,所述方法包括如下步骤:第一用户设备UE获取W个接入点的W个反馈参数;所述W取值范围大于等于2的整数,选择W个反馈参数中最优的反馈参数作为所述第一UE的实时网络参数;第一UE接收第一游戏的第一组队中其他X个UE发送的X个实时网络参数以及X个硬件参数;从第一游戏的第一组队中的X+1个实时网络参数中选择实时网络参数大于设定阈值的Y个UE;所述第一UE从所述Y个UE的Y个硬件参数中选择硬件参数最优的第一UE作为第一组队的第一通信节点,所述通信节点用于与网络侧传输第一游戏的数据;当所述第一UE为通信节点时,所述第一UE将第一游戏的数据共享给第一组队中的其他X个UE;所述X取值范围大于等于2的整数,所述Y取值范围大于等于2的整数。2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:所述第一UE从所述Y个UE的Y个硬件参数中选择硬件参数次优的第二UE作为第一组队的第二通信节点,所述第一UE获取本地的第一负载值以及第二UE的第二负载值,所述第一UE依据所述第一负载值以及所述第二负载值动态分配第一游戏的处理任务。3.根据权利要求1所述的方法,奇特征在于,所述方法还包括::所述第一UE周期性的获取第一游戏的进度,如所述进度低于设定进度,从所述Y个UE的Y个硬件参数中选择硬件参数次优的UE2作为第一组队的通信节点,所述第一UE变换成普通节点。4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一UE周期性的获取第一游戏的进度,如所述进度低于设定进度,包括:所述第一UE周期性的确定第一组队内任意一个UE在设定时长内未接收到第一游戏的数据时,确定所述进度低于设定进度;或第一UE向第一组队内其他X个UE发送同步消息,接收X个UE返回X个同步响应,计算同步消息与X个同步响应中最后接收到的同步响应之间的时间差,如所述时间差大于时间阈值,确定第一游戏进度低于设定进度。5.一种组队游戏加速的装置,其特征在于,所述装置设置于第一用户设备UE内,所述装置包括:获取单元,用于获取W个接入点的W个反馈参数;所述W为大于等于2的整数;处理单元,用于选择W个反馈参数中最优的反馈参数作为UE1的实时网...

【专利技术属性】
技术研发人员:莫瑞宏林志泳刘美张俊
申请(专利权)人:广东欧珀移动通信有限公司
类型:发明
国别省市:广东,44

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