虚拟对象状态控制方法、装置、电子设备及存储介质制造方法及图纸

技术编号:16152389 阅读:30 留言:0更新日期:2017-09-06 18:03
本公开提供了一种虚拟对象状态控制方法、装置、电子设备及存储介质。本公开通过检测是否接收到第一触控起始操作,并在检测接收到所述第一触控起始操作时判断所述第一触控起始操作是否发生所述虚拟摇杆区域;在判断所述第一触控起始操作发生在所述虚拟摇杆区域时,控制所述虚拟对象根据与所述第一触控起始操作连续的滑动操作移动;检测是否接收到与所述滑动操作连续的第一触控结束操作并在检测接收到所述第一触控结束操作时,控制所述虚拟摇杆进入转向控制状态;在所述转向控制状态下,检测到作用于所述虚拟摇杆区域的预设位置的触控操作时,根据所述触控操作确定所述虚拟对象的目标转动方向。本公开提高了虚拟对象的转向效率。

【技术实现步骤摘要】
虚拟对象状态控制方法、装置、电子设备及存储介质
本公开涉及人机交互领域,具体而言,涉及一种虚拟对象状态控制方法、虚拟对象状态控制装置、电子设备及计算机可读存储介质。
技术介绍
随着移动通信的技术的快速发展,在触控终端上出现了大量的游戏应用。在各类游戏的场景中,触控终端按照一定的布局将各种游戏对象显示出来,以便向用户呈现真实的游戏场景。在FPS(First-PersonShootingGame,第一人称射击类游戏)或TPS(ThirdPersonShootingGame,第三人称射击类游戏)等射击类手机游戏中,玩家控制角色移动和瞄准射击操作是必不可少的。由于受到触控终端设备的限制,现有技术中的方案一般为:如图1所示,在操作界面左侧设置一个虚拟摇杆区域,通过左手控制角色移动;在操作界面的非控件区域,通过右手上下左右的滑动操作切换镜头方向和瞄准方向。在水平方向上大幅度切换方向时,通常需要连续多次滑动进行切换。现有方式虽然操作准确度高,不容易发生误操作,但是在需要大角度切换方向时,操作步骤较多,操作效率低,尤其在对手移动速度很快或者战斗比较密集的情况下,无法做到有效转向和瞄准,极大影响了可玩性和手感,用户体验不佳。需要说明的是,在上述
技术介绍
部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
技术实现思路
本公开的目的在于提供一种虚拟对象状态控制方法、虚拟对象状态控制装置、电子设备及计算机可读存储介质,进而至少在一定程度上克服由于相关技术的限制和缺陷而导致的一个或者多个问题。本公开的其他特性和优点将通过下面的详细描述变得显然,或部分地通过本公开的实践而习得。根据本公开的第一方面,提供一种虚拟对象状态控制方法,应用于可呈现虚拟对象和虚拟摇杆区域的触控终端,所述虚拟对象被配置为根据所述虚拟摇杆的控制而移动,所述方法包括:检测是否接收到第一触控起始操作,并在检测接收到所述第一触控起始操作时判断所述第一触控起始操作是否发生所述虚拟摇杆区域;在判断所述第一触控起始操作发生在所述虚拟摇杆区域时,控制所述虚拟对象根据与所述第一触控起始操作连续的滑动操作移动;检测是否接收到与所述滑动操作连续的第一触控结束操作并在检测接收到所述第一触控结束操作时,控制所述虚拟摇杆进入转向控制状态;在所述转向控制状态下,检测到作用于所述虚拟摇杆区域的预设位置的触控操作时,根据所述触控操作确定所述虚拟对象的目标转动方向。在本公开的一种示例性实施例中,所述虚拟摇杆区域包括第一子区域和第二子区域;控制所述虚拟摇杆进入转向控制状态包括:判断所述第一触控结束操作是否发生在所述第一子区域,在判断所述第一触控结束操作发生在所述第一子区域时,控制所述虚拟摇杆进入转向控制状态。在本公开的一种示例性实施例中,控制所述虚拟摇杆进入转向控制状态包括:判断所述虚拟摇杆进入转向控制状态的时长是否超过预设时长;在判断所述虚拟摇杆进入转向控制状态的时长超过所述预设时长时,控制所述虚拟摇杆退出所述转向控制状态。在本公开的一种示例性实施例中,控制所述虚拟摇杆进入转向控制状态还包括:在判断进入转向控制状态的时长未超过所述预设时长时,在预设位置处提供一转向控件;检测是否接收到第二触控操作,并判断所述第二触控操作是否发生在转向控件区域;在判断所述第二触控操作发生在转向控件区域时,根据所述转向控件的方位确定所述虚拟对象的目标转动方向。在本公开的一种示例性实施例中,在所述虚拟摇杆进入转向控制状态后,所述方法还包括:判断所述第二触控操作是否发生在所述转向控件区域之外的所述虚拟摇杆区域;在判断所述第二触控操作发生在所述转向控件区域之外的所述虚拟摇杆区域时,控制所述虚拟摇杆退出所述转向控制状态。在本公开的一种示例性实施例中,根据所述转向控件的方位确定所述虚拟对象的目标转动方向包括:根据所述转向控件的方位与所述虚拟摇杆区域预设中轴线形成的最小角度确定所述目标转动方向。在本公开的一种示例性实施例中,根据所述触控操作确定所述虚拟对象的目标转动方向之后,所述方法还包括:根据所述目标转动方向控制虚拟对象转向,并且实时在操作界面上显示与所述虚拟对象的转动方向对应角度的游戏场景画面。在本公开的一种示例性实施例中,根据所述目标转动方向控制虚拟对象转向包括:控制所述虚拟对象以预设角速度匀速向所述目标转动方向转动。在本公开的一种示例性实施例中,在预设位置处提供一转向控件还包括:在所述虚拟对象进行移动时,在操作界面上所述滑动操作轨迹的终点处提供一虚拟摇杆标识;在所述虚拟摇杆进入转向控制状态后,将所述虚拟摇杆标识转换为所述转向控件。在本公开的一种示例性实施例中,在预设位置处提供一转向控件还包括:在所述虚拟摇杆的初始位置处,将所述虚拟摇杆转换为所述转向控件。在本公开的一种示例性实施例中,所述方法还包括:在所述虚拟摇杆进入转向控制状态后,标识性显示所述目标转动方向。在本公开的一种示例性实施例中,在根据所述转向控件的方位确定所述虚拟对象的目标转动方向,还包括:判断所述虚拟对象是否转至所述目标转动方向,在判断所述虚拟对象已转至所述目标转动方向时,控制所述虚拟摇杆退出所述转向控制状态。在本公开的一种示例性实施例中,所述方法还包括:在判断所述虚拟对象未转至所述目标转动方向时,检测所述第二触控操作是否结束并在检测所述第二触控操作结束时,控制所述虚拟摇杆退出所述转向控制状态,并控制所述虚拟对象继续转至所述目标转动方向。在本公开的一种示例性实施例中,所述虚拟摇杆区域为圆形区域;所述第一子区域和第二子区域为所述虚拟摇杆区域内互补的扇形区域。根据本公开的另一个方面,提供一种虚拟对象状态控制方法,应用于可呈现虚拟对象和虚拟摇杆区域的触控终端,所述虚拟对象被配置为根据所述虚拟摇杆的控制而移动,所述虚拟摇杆区域包括第一区域及包括第一子区域和第二子区域的环绕所述第一区域的第二区域,所述方法包括:检测是否接收到第一触控起始操作,并在检测接收到所述第一触控起始操作时判断所述第一触控起始操作是否发生所述第二区域;在判断所述第一触控起始操作发生在所述第二区域时,控制所述虚拟对象根据与所述第一触控起始操作连续的滑动操作移动;检测是否接收到与所述滑动操作连续的第一触控结束操作并在检测接收到所述第一触控结束操作时,判断所述第一触控结束操作是否发生在所述第一子区域;在判断所述第一触控结束操作发生在所述第一子区域时,控制所述虚拟摇杆进入转向控制状态;在所述转向控制状态下,检测到作用于所述虚拟摇杆区域的滑动操作时,根据所述滑动操作确定所述虚拟对象的目标转动方向。在本公开的一种示例性实施例中,所述第一区域为圆形区域;所述第二区域为环绕所述第一区域的环形区域;所述第一子区域和第二子区域为所述第二区域内的扇环形区域。根据本公开的一个方面,提供一种虚拟对象状态控制装置,应用于可呈现虚拟对象和虚拟摇杆区域的触控终端,所述虚拟对象被配置为根据所述虚拟摇杆的控制而移动,所述装置包括:第一检测模块,用于检测是否接收到第一触控起始操作,并在检测接收到所述第一触控起始操作时判断所述第一触控起始操作是否发生所述虚拟摇杆区域;移动控制模块,用于在判断所述第一触控起始操作发生在所述虚拟摇杆区域时,控制所述虚拟对象根据与所述第一触本文档来自技高网...
虚拟对象状态控制方法、装置、电子设备及存储介质

【技术保护点】
一种虚拟对象状态控制方法,应用于可呈现虚拟对象和虚拟摇杆区域的触控终端,所述虚拟对象被配置为根据所述虚拟摇杆的控制而移动,所述方法包括:检测是否接收到第一触控起始操作,并在检测接收到所述第一触控起始操作时判断所述第一触控起始操作是否发生所述虚拟摇杆区域;在判断所述第一触控起始操作发生在所述虚拟摇杆区域时,控制所述虚拟对象根据与所述第一触控起始操作连续的滑动操作移动;检测是否接收到与所述滑动操作连续的第一触控结束操作并在检测接收到所述第一触控结束操作时,控制所述虚拟摇杆进入转向控制状态;在所述转向控制状态下,检测到作用于所述虚拟摇杆区域的预设位置的触控操作时,根据所述触控操作确定所述虚拟对象的目标转动方向。

【技术特征摘要】
1.一种虚拟对象状态控制方法,应用于可呈现虚拟对象和虚拟摇杆区域的触控终端,所述虚拟对象被配置为根据所述虚拟摇杆的控制而移动,所述方法包括:检测是否接收到第一触控起始操作,并在检测接收到所述第一触控起始操作时判断所述第一触控起始操作是否发生所述虚拟摇杆区域;在判断所述第一触控起始操作发生在所述虚拟摇杆区域时,控制所述虚拟对象根据与所述第一触控起始操作连续的滑动操作移动;检测是否接收到与所述滑动操作连续的第一触控结束操作并在检测接收到所述第一触控结束操作时,控制所述虚拟摇杆进入转向控制状态;在所述转向控制状态下,检测到作用于所述虚拟摇杆区域的预设位置的触控操作时,根据所述触控操作确定所述虚拟对象的目标转动方向。2.根据权利要求1所述的虚拟对象状态控制方法,其特征在于,所述虚拟摇杆区域包括第一子区域和第二子区域;控制所述虚拟摇杆进入转向控制状态包括:判断所述第一触控结束操作是否发生在所述第一子区域,在判断所述第一触控结束操作发生在所述第一子区域时,控制所述虚拟摇杆进入转向控制状态。3.根据权利要求2所述的虚拟对象状态控制方法,其特征在于,控制所述虚拟摇杆进入转向控制状态包括:判断所述虚拟摇杆进入转向控制状态的时长是否超过预设时长;在判断所述虚拟摇杆进入转向控制状态的时长超过所述预设时长时,控制所述虚拟摇杆退出所述转向控制状态。4.根据权利要求3所述的虚拟对象状态控制方法,其特征在于,控制所述虚拟摇杆进入转向控制状态还包括:在判断进入转向控制状态的时长未超过所述预设时长时,在预设位置处提供一转向控件;检测是否接收到第二触控操作,并判断所述第二触控操作是否发生在转向控件区域;在判断所述第二触控操作发生在转向控件区域时,根据所述转向控件的方位确定所述虚拟对象的目标转动方向。5.根据权利要求4所述的虚拟对象状态控制方法,其特征在于,在所述虚拟摇杆进入转向控制状态后,所述方法还包括:判断所述第二触控操作是否发生在所述转向控件区域之外的所述虚拟摇杆区域;在判断所述第二触控操作发生在所述转向控件区域之外的所述虚拟摇杆区域时,控制所述虚拟摇杆退出所述转向控制状态。6.根据权利要求4所述的虚拟对象状态控制方法,其特征在于,根据所述转向控件的方位确定所述虚拟对象的目标转动方向包括:根据所述转向控件的方位与所述虚拟摇杆区域预设中轴线形成的最小角度确定所述目标转动方向。7.根据权利要求1所述的虚拟对象状态控制方法,其特征在于,根据所述触控操作确定所述虚拟对象的目标转动方向之后,所述方法还包括:根据所述目标转动方向控制虚拟对象转向,并且实时在操作界面上显示与所述虚拟对象的转动方向对应角度的游戏场景画面。8.根据权利要求7所述的虚拟对象状态控制方法,其特征在于,根据所述目标转动方向控制虚拟对象转向包括:控制所述虚拟对象以预设角速度匀速向所述目标转动方向转动。9.根据权利要求4所述的虚拟对象状态控制方法,其特征在于,在预设位置处提供一转向控件还包括:在所述虚拟对象进行移动时,在操作界面上所述滑动操作轨迹的终点处提供一虚拟摇杆标识;在所述虚拟摇杆进入转向控制状态后,将所述虚拟摇杆标识转换为所述转向控件。10.根据权利要求4所述的虚拟对象状态控制方法,其特征在于,在预设位置处提供一转向控件还包括:在所述虚拟摇杆的初始位置处,将所述虚拟摇杆转换为所述转向控件。11.根据权利要...

【专利技术属性】
技术研发人员:李光
申请(专利权)人:网易杭州网络有限公司
类型:发明
国别省市:浙江,33

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