游戏系统、游戏处理方法、游戏装置以及记录介质制造方法及图纸

技术编号:15796166 阅读:40 留言:0更新日期:2017-07-11 10:01
一种游戏系统、游戏处理方法、游戏装置以及记录介质。对各个非操作目标对象设定第一判定区域、第二判定区域、第三判定区域。在操作目标对象位于第一判定区域内的情况下,判定为该操作目标对象与该非操作目标对象发生碰撞,并执行处理。另外,在操作目标对象位于第二判定区域内的状态下进行了触摸输入的情况下,判定为在该时间点操作目标对象与非操作目标对象发生碰撞,并执行处理。另外,在操作目标对象位于第三判定区域内的情况下,对该操作目标对象进行移动控制以使该操作目标对象躲避与非操作目标对象的碰撞。

Game system, game processing method, game device, and recording medium

A game system, game processing method, game device, and recording medium. A first decision region, a second decision region and a third decision region are set for each non operating target object. In the case where the operation target object is located in the first decision region, it is determined that the operation target object collides with the non operating target object, and the processing is executed. In addition, the operation target at second the judgment area under the condition of a touch input, to determine the collision at the time point of operation target and non target operation object, and the execution of the process. Moreover, in the case that the operation target object is in the third judgment region, the operation target object is moved to control, so that the operation target object avoids collision with the non operating target object.

【技术实现步骤摘要】
游戏系统、游戏处理方法、游戏装置以及记录介质通过参照将2016年12月6日申请的日本特愿2016-237135号的公开内容引入到本说明书中。
本实施例涉及一种游戏系统,更特定地说,涉及一种使具备触摸输入部的信息处理装置的计算机执行画面沿规定的方向滚动(scroll)的动作游戏的游戏系统。
技术介绍
以往以来,已知一种滚动型的跳跃动作游戏。在如上所述的游戏中,使用了用于判定敌方角色等与玩家对象的接触的判定用区域。但是,在如上所述的以往的游戏中,例如只是对一个敌方角色设定一个判定区域。因此,对于伴随碰撞的玩家对象的动作,也只能执行单调的动作(例如,只是再现表示玩家对象受到伤害的情形的行动)。另外,还有这样的一面:在想要对玩家对象进行复杂的动作控制的情况下,需要进行复杂的操作。
技术实现思路
因此,本实施例的目的在于提供一种能够向玩家提供简单的操作性、并且关于与规定的对象之间的碰撞能够对玩家对象进行多样的动作/移动控制的游戏系统等。为了实现上述目的,例如能够列举出如下结构例。结构例的一例具备触摸屏、操作目标移动部、显示控制部、移动控制部、第一碰撞判定处理部、第二碰撞判定处理部以及第三碰撞判定处理部。操作目标移动部使作为玩家的操作目标的操作目标对象自动地向虚拟空间内的规定方向移动。显示控制部使触摸屏显示以追随操作目标对象的移动的方式滚动的游戏画面。移动控制部基于由玩家进行的对触摸屏的触摸输入来对操作目标对象执行规定的移动控制。第一碰撞判定处理部在所述操作目标对象位于针对非操作目标对象设定的第一判定区域内的情况下,判定为该操作目标对象与非操作目标对象发生碰撞,将该非操作目标对象的显示方式变更为第一显示方式,并且对该操作目标对象执行第一移动控制,其中,非操作目标对象是与操作目标对象不同的对象,第一判定区域被设定为位于与该非操作目标对象重叠的位置。第二碰撞判定处理部在操作目标对象位于针对非操作目标对象设定的第二判定区域内的状态下进行了触摸输入的情况下,判定为操作目标对象与所述非操作目标对象发生碰撞,将该非操作目标对象的显示方式变更为第一显示方式,并且对该操作目标对象执行与第一移动控制不同的第二移动控制,其中,第二判定区域被设定为与第一判定区域相比在规定方向以及与该规定方向正交的方向上更宽。第三碰撞判定处理部在操作目标对象位于针对非操作目标对象设定的第三判定区域内的情况下,对该操作目标对象执行与第一移动控制及第二移动控制不同的第三移动控制以使该操作目标对象躲避与非操作目标对象的碰撞,其中,第三判定区域被设定于在相对于第一判定区域的位置靠与该规定方向相反的方向侧与该第一判定区域邻接的位置。并且,当在第三移动控制的执行中进行了触摸输入时,不执行第一碰撞判定处理和第二碰撞判定处理,而第三碰撞判定处理部将该非操作目标对象的显示方式变更为第一显示方式。根据上述结构例,通过将多个碰撞判定进行组合,能够在确保简单的操作性的同时提高操作目标对象的动作的多样性。即,在想要使操作目标对象进行复杂的动作的情况下,一般来说玩家所进行的操作也复杂,但是如果是上述结构例,则即使是仅容许玩家进行一个操作的用户接口、例如玩家所能够进行的操作仅为通过点击操作使操作目标对象跳跃这样的用户接口,也能够使操作目标对象进行同与非操作目标对象的接触相关联的多样的动作。作为其它结构例,也可以是,当在第三移动控制的执行中进行了触摸输入时,第三碰撞判定处理部将非操作目标对象的显示方式变更为第一显示方式,并且还对操作目标对象执行与第三移动控制不同的第四移动控制。根据上述结构例,能够使操作目标对象进行更多样的动作。作为其它结构例,也可以是,第二判定区域被设定为其一部分与第一判定区域及第三判定区域重叠的位置和大小。根据上述结构例,能够扩大第二判定区域的覆盖范围,从而更容易反映玩家的操作意图,另外,在进行第二碰撞判定处理部的处理时,能够减轻给玩家带来不协调感。作为其它结构例,也可以是,游戏系统还具备第四碰撞判定处理部,该第四碰撞判定处理部判定操作目标对象是否位于针对非操作目标对象预先设定的第四判定区域内,该第四判定区域是包含第三判定区域的区域。而且,也可以是,仅在操作目标对象位于第四判定区域内时执行第三碰撞判定处理部的处理。另外,也可以是,第四判定区域被设定为包含第一判定区域和所述第三判定区域的全部,且至少包含在规定的方向的轴上相对于第三判定区域的位置靠与该规定的方向相反的方向侧的区域。并且,也可以是,游戏系统还具备判定区域设定部,该判定区域设定部将第三判定区域设定为根据操作目标对象的移动速度而不同的大小,将第四判定区域的大小设定为与操作目标对象的移动速度无关而固定的大小。根据上述结构例,仅在操作目标对象位于第四判定区域内时执行使用第三判定区域的处理,因此能够减轻处理负荷。另外,能够根据操作目标对象的移动方向来更适当地执行使用第三判定区域的判定处理。作为其它结构例,游戏系统也可以构成为:在对操作目标对象是否位于第二判定区域内进行判定的结果是判定为不位于第二判定区域内的情况下,判定操作目标对象是否位于第三判定区域内,并且,在判定为操作目标对象不位于第三判定区域内的情况下,执行第一碰撞判定处理部的处理。根据上述结构例,能够高效地执行多个判定处理,也能够提高游戏系统的处理效率并减轻处理负荷。作为其它结构例,也可以是,第二碰撞判定处理部包括移动方向条件判定部,在判定为操作目标对象位于第二判定区域内之后,该移动方向条件判定部进一步判定是否满足与操作目标对象的移动方向有关的规定的条件。而且,也可以是,在判定为满足与操作目标对象的移动方向有关的规定的条件的情况下,执行与非操作目标对象的显示方式的变更以及对操作目标对象的移动控制有关的处理。另外,也可以是,第二碰撞判定处理部包括第一位置关系条件判定部,在判定为操作目标对象位于第二判定区域内之后,该第一位置关系条件判定部进一步判定是否满足与操作目标对象同非操作目标对象之间的位置关系有关的规定的条件。而且,也可以是,在判定为满足与位置关系有关的规定的条件的情况下,执行与非操作目标对象的显示方式的变更以及对操作目标对象的移动控制有关的处理。根据上述结构例,能够减轻给玩家带来不协调感、不自然感。作为其它结构例,也可以是,第三碰撞判定处理部包括移动速度条件判定部,在判定为操作目标对象位于第三判定区域内之后,该移动速度条件判定部进一步判定是否满足与操作目标对象的移动速度有关的规定的条件。而且,也可以是,在判定为满足与移动速度有关的规定的条件的情况下,执行与第三移动控制有关的处理。根据上述结构例,在操作目标对象的移动速度与第三碰撞关联处理部的处理之间的关系下,能够减轻给玩家带来不协调感、不自然感。作为其它结构例,也可以是,第三碰撞判定处理部包括第二位置关系条件判定部,在判定为操作目标对象位于第三判定区域内之后,该第二位置关系条件判定部进一步判定是否满足与操作目标对象同非操作目标对象之间的位置关系有关的规定的条件。而且,也可以是,在由第二位置关系条件判定部判定为满足与位置关系有关的规定的条件的情况下,执行与第三移动控制有关的处理。并且,也可以是,第二位置关系条件判定部即使在判定为不满足与位置关系有关的规定的条件时,当操作目标对象位于预先定义的规定本文档来自技高网...
游戏系统、游戏处理方法、游戏装置以及记录介质

【技术保护点】
一种游戏系统,具备:触摸屏;操作目标移动部,其使作为玩家的操作目标的操作目标对象自动地向虚拟空间内的规定方向移动;显示控制部,其使所述触摸屏显示以追随所述操作目标对象的移动的方式滚动的游戏画面;移动控制部,其基于由玩家进行的对所述触摸屏的触摸输入,来对所述操作目标对象执行规定的移动控制;第一碰撞判定处理部,其在所述操作目标对象位于针对非操作目标对象设定的第一判定区域内的情况下,判定为该操作目标对象与所述非操作目标对象发生碰撞,将该非操作目标对象的显示方式变更为第一显示方式,并且对该操作目标对象执行第一移动控制,其中,所述非操作目标对象是与所述操作目标对象不同的对象,所述第一判定区域被设定为位于与该非操作目标对象重叠的位置;第二碰撞判定处理部,其在所述操作目标对象位于针对所述非操作目标对象设定的第二判定区域内的状态下进行了触摸输入的情况下,判定为所述操作目标对象与所述非操作目标对象发生碰撞,将该非操作目标对象的显示方式变更为所述第一显示方式,并且对该操作目标对象执行与所述第一移动控制不同的第二移动控制,其中,所述第二判定区域被设定为与所述第一判定区域相比在所述规定方向以及与该规定方向正交的方向上更宽;以及第三碰撞判定处理部,其在所述操作目标对象位于针对所述非操作目标对象设定的第三判定区域内的情况下,对该操作目标对象执行与所述第一移动控制及所述第二移动控制不同的第三移动控制以使该操作目标对象躲避与所述非操作目标对象的碰撞,其中,所述第三判定区域被设定于在相对于所述第一判定区域的位置靠与所述规定方向相反的方向侧与该第一判定区域邻接的位置,其中,当在所述第三移动控制的执行中进行了触摸输入时,不执行所述第一碰撞判定处理和所述第二碰撞判定处理,而所述第三碰撞判定处理部将该非操作目标对象的显示方式变更为所述第一显示方式。...

【技术特征摘要】
2016.12.06 JP 2016-2371351.一种游戏系统,具备:触摸屏;操作目标移动部,其使作为玩家的操作目标的操作目标对象自动地向虚拟空间内的规定方向移动;显示控制部,其使所述触摸屏显示以追随所述操作目标对象的移动的方式滚动的游戏画面;移动控制部,其基于由玩家进行的对所述触摸屏的触摸输入,来对所述操作目标对象执行规定的移动控制;第一碰撞判定处理部,其在所述操作目标对象位于针对非操作目标对象设定的第一判定区域内的情况下,判定为该操作目标对象与所述非操作目标对象发生碰撞,将该非操作目标对象的显示方式变更为第一显示方式,并且对该操作目标对象执行第一移动控制,其中,所述非操作目标对象是与所述操作目标对象不同的对象,所述第一判定区域被设定为位于与该非操作目标对象重叠的位置;第二碰撞判定处理部,其在所述操作目标对象位于针对所述非操作目标对象设定的第二判定区域内的状态下进行了触摸输入的情况下,判定为所述操作目标对象与所述非操作目标对象发生碰撞,将该非操作目标对象的显示方式变更为所述第一显示方式,并且对该操作目标对象执行与所述第一移动控制不同的第二移动控制,其中,所述第二判定区域被设定为与所述第一判定区域相比在所述规定方向以及与该规定方向正交的方向上更宽;以及第三碰撞判定处理部,其在所述操作目标对象位于针对所述非操作目标对象设定的第三判定区域内的情况下,对该操作目标对象执行与所述第一移动控制及所述第二移动控制不同的第三移动控制以使该操作目标对象躲避与所述非操作目标对象的碰撞,其中,所述第三判定区域被设定于在相对于所述第一判定区域的位置靠与所述规定方向相反的方向侧与该第一判定区域邻接的位置,其中,当在所述第三移动控制的执行中进行了触摸输入时,不执行所述第一碰撞判定处理和所述第二碰撞判定处理,而所述第三碰撞判定处理部将该非操作目标对象的显示方式变更为所述第一显示方式。2.根据权利要求1所述的游戏系统,其特征在于,当在所述第三移动控制的执行中进行了触摸输入时,所述第三碰撞判定处理部将非操作目标对象的显示方式变更为所述第一显示方式,并且还对所述操作目标对象执行与所述第三移动控制不同的第四移动控制。3.根据权利要求1或2所述的游戏系统,其特征在于,所述第二判定区域被设定为其一部分与所述第一判定区域及所述第三判定区域重叠的位置和大小。4.根据权利要求1~3中的任一项所述的游戏系统,其特征在于,所述游戏系统还具备第四碰撞判定处理部,该第四碰撞判定处理部判定所述操作目标对象是否位于针对所述非操作目标对象设定的第四判定区域内,其中,该第四判定区域是包含所述第三判定区域的区域,仅在所述操作目标对象位于所述第四判定区域内时执行所述第三碰撞判定处理部的处理。5.根据权利要求4所述的游戏系统,其特征在于,所述第四判定区域被设定为包含所述第一判定区域和所述第三判定区域的全部,且至少包含相对于所述第三判定区域的位置靠与该规定方向相反的方向侧的区域。6.根据权利要求4或5所述的游戏系统,其特征在于,所述游戏系统还具备判定区域设定部,该判定区域设定部将所述第三判定区域设定为根据所述操作目标对象的移动速度而不同的大小,将所述第四判定区域设定为与所述操作目标对象的移动速度无关而固定的大小。7.根据权利要求1~6中的任一项所述的游戏系统,其特征在于,所述游戏系统在对所述操作目标对象是否位于第二判定区域内进行判定的结果是判定为不位于所述第二判定区域内的情况下,判定所述操作目标对象是否位于第三判定区域内,并且,在判定为所述操作目标对象不位于第三判定区域内的情况下,执行所述第一碰撞判定处理部的处理。8.根据权利要求1~7中的任一项所述的游戏系统,其特征在于,所述第二碰撞判定处理部包括移动方向条件判定部,在判定为所述操作目标对象位于所述第二判定区域内之后,所述移动方向条件判定部进一步判定是否满足与所述操作目标对象的移动方向有关的规定的条件,在判定为满足与所述操作目标对象的移动方向有关的规定的条件的情况下,执行与所述非操作目标对象的显示方式的变更以及对操作目标对象的移动控制有关的处理。9.根据权利要求1~8中的任一项所述的游戏系统,其特征在于,所述第二碰撞判定处理部包括第一位置关系条件判定部,在判定为所述操作目标对象位于所述第二判定区域内之后,所述第一位置关系条件判定部进一步判定是否满足与所述操作目标对象同非操作目标对象之间的位置关系有关的规定的条件,在判定为满足所述与位置关系有关的规定的条件的情况下,执行与所述非操作目标对象的显示方式的变更以及对操作目标对象的移动控制有关的处理。10.根据权利要求1~9中的任一项所述的游戏系统,其特征在于,所述第三碰撞判定处理部包括移动速度条件判定部,在判定为所述操作目标对象位于所述第三判定区域内之后,所述移动速度条件判定部进一步判定是否满足与所述操作目标对象的移动速度有关的规定的条件,在判定为满足所述与移动速度有关的规定的条件的情况下,执行与所述第三移动控制有关的处理。11.根据权利要求1~10中的任一项所述的游戏系统,其特征在于,所述第三碰撞判定处理部包括第二位置关系条件判定部,在判定为所述操作目标对象位于所述第三判定区域内之后,所述第二位置关系条件判定部进一步判定是否满足与所述操作目标对象同非操作目标对象之间的位置关系有关的规定的条件,在由所述第二位置关系条件判定部判定为满足所述与位置关系有关的规定的条件的情况下,执行与所述第三移动控制有关的处理。12.根据权利要求11所述的游戏系统,其特征在于,所述第二位置关系条件判定部即使在判定为不满足所述与位置关系有关的规定的条件时,当所述操作目标对象位于预先定义的规定的地形对象上时,也判定为满足该与位置关系有关的规定的条件。13.根据权利要求1~12中的任一项所述的游戏系统,其特征在于,所述游戏系统还具备减速处理部,该减速处理部根据在进行了所述触摸输入之后存在触摸位置的朝向与所述规定方向相反的方向的持续性变化,来使所述操作目标对象的移动速度减慢。14.一种游戏处理方法,用于控制具备触摸屏的游戏系统的计算机,该游戏处理方法的特征在于,执行以下步骤:操作目标移动步骤,使作为玩家的操作目标的操作目标对象自动地向虚拟空间内的规定方向移动;显示控制步骤,使所述触摸屏显示以追随所述操作目标对象的移动的方式滚动的游戏画面;移动控制步骤,基于由玩家进行的对所述触摸屏的触摸输入,来对所述操作目标对象执行规定的...

【专利技术属性】
技术研发人员:佐藤真靖桂直人
申请(专利权)人:任天堂株式会社
类型:发明
国别省市:日本,JP

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