The invention discloses a piecewise linear irregular grating technique. One embodiment of the present invention includes a method for rendering geometric objects in a computer-generated scene. The screen space associated with the display screen is divided into a set of regions. For each area, calculate the first sampling factor level in the dimension, the first sampling factor represents for horizontal sampling factor of pixels located within the area, calculation of second sampling factor in the vertical dimension, the second representative sampling factors for the vertical sampling factor in the pixels within the area, the first calculation the horizontal offset of the dimension, the first offset representative with the region related to horizontal position contact, and calculate the vertical dimension in the second offset, the second offset representative with the region associated with the vertical position. When the geometric object is intersected with more than one region, an instance of a geometric object is generated for each region intersecting with the geometric object.
【技术实现步骤摘要】
本专利技术的实施例一般地涉及计算机图形处理,并且更具体地,涉及分段线性不规则光栅化。
技术介绍
虚拟现实(VR)护目镜是用于当玩计算机游戏、观看三维(3D)电影或查看其它3D媒体内容时获得更加沉浸式的体验的越来越流行的设备。VR护目镜被佩戴在观看者的头部,并且阻去来自现实世界环境的光。VR护目镜通常包括两个平的显示器屏幕,其中佩戴一个显示器屏幕以用于由左眼查看,而佩戴另一个显示器屏幕以用于由右眼查看。游戏内容或其他3D媒体内容被传输至两个显示器屏幕,使得观看者能够当佩戴VR护目镜时看到3D内容。由于两个显示器屏幕被以一定距离佩戴在观看者的眼睛前方,因此,显示器屏幕自身无法向观看者提供外围内容。换言之,观看者看到眼睛前方的内容,但是不能看到两个显示器屏幕上方、下方或两侧的内容。因此,VR护目镜还包括在每个显示器屏幕前方的非线性畸变镜头。畸变镜头使得靠近特定位置(诸如显示器屏幕的中心)的内容光学汇聚,并且使得靠近显示器屏幕的边缘的内容光学发散。经发散的内容随后被投影至观看者的眼睛的外围观看区域上。结果,观看者能够看到观看者外围以及前方的3D内容,这导致更加沉浸式的虚拟现实体验。除了VR护目镜以外,这些技术还被用于其他宽屏渲染应用,诸如曲形观看面,其包括一个或多个显示屏幕。这种宽屏渲染应用包括针对家用的曲形高分辨率和超高分辨率显示器屏幕,以及针对工业应用(诸如控制房间)的多屏幕平铺式显示器。在这种应用中,观看者所感知的相邻像素之间的距离从显示器屏幕的一部分至另一部分是变化的,这导致与当使用VR护目镜时所观察到的伪影相类似的畸变伪影。虽然非线性畸变透镜提供将内容 ...
【技术保护点】
一种用于渲染计算机生成的场景中的几何对象的方法,所述方法包括:将与显示器屏幕相关联的屏幕空间划分成多个区域;针对每个区域:计算水平维度中的第一抽样因子,所述第一抽样因子代表用于位于所述区域内的像素的水平抽样因子,计算垂直维度中的第二抽样因子,所述第二抽样因子代表用于位于所述区域内的所述像素的垂直抽样因子,计算所述水平维度中的第一偏移,所述第一偏移代表与所述区域相关联的水平位置,以及计算所述垂直维度中的第二偏移,所述第二偏移代表与所述区域相关联的垂直位置;确定所述几何对象与多于一个区域相交;针对与所述几何对象相交的第一区域,生成所述几何对象的第一实例;以及针对与所述几何对象相交的第二区域,生成所述几何对象的第二实例。
【技术特征摘要】
2015.05.29 US 14/726,3811.一种用于渲染计算机生成的场景中的几何对象的方法,所述方法包括:将与显示器屏幕相关联的屏幕空间划分成多个区域;针对每个区域:计算水平维度中的第一抽样因子,所述第一抽样因子代表用于位于所述区域内的像素的水平抽样因子,计算垂直维度中的第二抽样因子,所述第二抽样因子代表用于位于所述区域内的所述像素的垂直抽样因子,计算所述水平维度中的第一偏移,所述第一偏移代表与所述区域相关联的水平位置,以及计算所述垂直维度中的第二偏移,所述第二偏移代表与所述区域相关联的垂直位置;确定所述几何对象与多于一个区域相交;针对与所述几何对象相交的第一区域,生成所述几何对象的第一实例;以及针对与所述几何对象相交的第二区域,生成所述几何对象的第二实例。2.根据权利要求1所述的方法,其中所述第一实例与第一剪刀框相关联,并且所述第二实例与第二剪刀框相关联,并且还包括:将与所述第一区域相关联的所述第一抽样因子、所述第一偏移、所述第二抽样因子、以及所述第二偏移应用到所述第一实例;将所述第一剪刀框应用到所述第一实例;将与所述第二区域相关联的所述第一抽样因子、所述第一偏移、所述第二抽样因子、以及所述第二偏移应用到所述第二实例;以及将所述第二剪刀框应用到所述第二实例。3.根据权利要求1所述的方法,其中针对所述第一区域的所述第一抽样因子基于所述第一区域距离所述屏幕空间上的位置的水平距离,针对所述第一区域的所述第二抽样因子基于所述第一区域距离所述屏幕空间的所述位置的垂直距离,针对所述第二区域的所述第一抽样因子基于所述第二区域距离所述屏幕空间上的所述位置的水平距离,并且针对所述第二区域的所述第二抽样因子基于所述第二区域距离所述屏幕空间的所述位置的垂直距离。4.根据权利要求3所述的方法,其中所述屏幕空间上的所述位置对应于与所述显示器屏幕相关联的透镜的中心。5.根据权利要求1所述的方法,还包括生成掩码,所述掩码指示所述第一区域和所述第二区域与所述几何对象相交。6.根据权利要求1所述的方法,其中包括在所述多个区域中的每个区域与多个视口中的不同视口相关联。7.根据权利要求1所述的方法,其中所述第一区域与多个水平视口中的第一水平视口和多个垂直视口中的第一垂直视口相关联,并且所述第二区域与所述多个水平视口中的第二水平视口和所述多个垂直视口中的第二垂直视口相关联。8.根据权利要求1所述的方法,其中所述多个区域中的每个区域与包括在多个高速缓存块中的不同的高速缓存块相关联。9.根据权利要求1所述的方法,其中所述多个区域中的每个区域与包括在多个光栅块中的不同的光栅块相关联。10.根据权利要求1所述的方法,其中包括在所述多个区域中的区域被以一...
【专利技术属性】
技术研发人员:埃里克·卢姆,贾斯廷·科布,
申请(专利权)人:辉达公司,
类型:发明
国别省市:美国;US
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