一种FPS游戏道具的测试方法技术

技术编号:14146052 阅读:85 留言:0更新日期:2016-12-11 02:16
本发明专利技术提供一种FPS游戏道具的测试方法,包括:测试人员在进入游戏后,装备好被测试游戏道具和被测试游戏角色;分别对被测试游戏道具进行攻击前准备用时、攻击力、穿甲力、穿透力、攻击间隔、防御力及移动速度测试,将测试所获得的被测试游戏道具的属性信息存储到数据库中。本发明专利技术优化了测试流程,通过测试方法组合来解决FPS类游戏中不同类型游戏道具的综合测试;这种能应对多种FPS类游戏的测试方法,使测试人员能够简单、快速、准确的获得具有类比性的数据,提升了游戏道具测试的效率、降低了测试人员的学习成本,测试成本,提高了内部测试的信息安全性。

【技术实现步骤摘要】

本专利技术涉及计算机
,尤其涉及一种FPS游戏道具的测试方法
技术介绍
在游戏道具设计过程中,游戏道具设计人员(包含游戏数值设计师)通常会参考或是借鉴其他同类型游戏中游戏道具的属性设定。但是该数值通常无法透过对游戏端的解析获得,只有透过真实的游戏进行测试获得。每一个设计团队对于相同游戏的测试方式不同,甚至相同团队对于相同类型的不同游戏测试方式也不同,致使测试所获取的数据不具有类比性,降低游戏团队间的协作效率。在游戏研发过程中,游戏研发人员为了保证游戏质量,会对设计完成的游戏道具进行各种模拟场景的测试,确保该游戏道具不会破坏游戏的基本平衡性。而在模拟场景测试中通常无法发现游戏中新增游戏道具所带来的一些问题,所以游戏研发人员通常会通过开设测试服务器,招募热心玩家的形式来进行测试。通过这种方式所获得的测试数据不统一,无法对已有的游戏道具参数进行对比。同时招募测试玩家进行测试隐含着信息泄漏、重新开设服务器、耗费时间长等问题,严重影响到测试的效率。在游戏道具选购过程中,玩家为了购买到心仪的游戏道具,通常会去浏览和查阅大量与该游戏道具有关的资料与评价。这些资料与评价通常来自于游戏玩家自身的感受,没有客观系统的参数与数据作为依据。同时一些片面或不怀好意的隐含的广告性软文对玩家做出购买正确的购买决策产生了阻碍。玩家无法获悉游戏道具的真实属性,因此游戏玩家在选购时会消耗更多的时间来甄别游戏道具的真实性能。基于以上现有游戏道具在真实游戏场景中的测试方法所存在以下问题:第一,招募热心玩家进行测试存在着信息泄漏的风险;第二,为游戏测试专门开设服务器会耗费大量资源;第三,热心玩家或是他人人为对游戏道具进行测试数据判定存在不客观与数据不统一;第四,现有游戏道具测试手段需要消耗大量的人力、物力和时间;第五,游戏玩家难以通过浏览和查阅相关资料获得真实的游戏道具属性。
技术实现思路
本专利技术要解决的技术问题,在于提供一种FPS游戏道具的测试方法,其测试方法综合了FPS类游戏的特性,优化了测试流程,针对性的解决了FPS类游戏道具测试的上述问题,使得测试方法具有通用性,将测试获得的数据存储至数据库中,为游戏研发人员和游戏玩家提供一种道具属性与对比性能参考。本专利技术是这样实现的:一种FPS游戏道具的测试方法,包括如下步骤:步骤1、测试人员在进入游戏后,装备好被测试游戏道具和被测试游戏角色;步骤2、对被测试游戏道具进行攻击前准备用时、攻击力、防御力及移动速度测试:所述攻击前准备用时测试为:使用被测试游戏道具和被测试游戏角色,确定被测试游戏道具在发起攻击前所用的准备时间,获取并计算出被测试游戏道具的攻击前准备用时;所述攻击力测试为:使用被测试游戏道具和被测试游戏角色分别在不同的游戏单位距离对一个没有装备任何防御属性道具的被攻击目标,在没有设置任何阻隔物的情况下进行攻击,获取并计算出被测试游戏道具的攻击力数值,进入步骤3;所述防御力测试为:使用被测试游戏道具和被测试游戏角色分别在不同的游戏单位距离对一个装备有防御属性道具的被攻击目标与另一个没有装备任何防御属性道具的被攻击目标进行攻击,获取并计算出该防御属性道具的防御力数值;所述移动速度测试为:使用被测试游戏道具和被测试游戏角色在不同的移动方向下,该移动方向至少包括水平移动和垂直移动,移动相同的X个游戏单位距离,获取被测试游戏道具在X个游戏单位距离内移动所消耗的时间,并计算出被测试游戏道具的移动速度,至少包括水平移动速度和垂直移动速度;步骤3、对被测试游戏道具进行穿甲力、穿透力及攻击间隔测试:所述穿甲力测试为:使用被测试游戏道具和被测试游戏角色分别在不同的游戏单位距离对另一个装备有防御属性道具的被攻击目标,在没有设置任何阻隔物的情况下进行攻击,通过本次对被攻击目标的生命值造成的伤害数值与在被攻击目标没有装备任何防御属性道具且没有任何阻隔物的情况下进行测试所获得的伤害数值进行对比,获取并计算出被测试游戏道具的穿甲力数值;所述穿透力测试为:使用被测试游戏道具和被测试游戏角色分别在不同的游戏单位距离对另一个没有装备任何防御属性道具的被攻击目标,在有设置可穿透阻隔物的情况下进行攻击,获取并计算出被测试游戏道具的穿透力数值;所述攻击间隔测试为:使用被测试游戏道具和被测试游戏角色对一个没有装备任何防御属性道具的被攻击目标,在没有设置任何阻隔物的情况下进行攻击间隔测试,获取并计算出该测试游戏道具的攻击速度数值,进入步骤4;步骤4、对被测试游戏道具进行攻击稳定性测试:使用被测试游戏道具和被测试游戏角色在N个游戏单位距离对一个不会对该被测试游戏道具的稳定性造成影响的被攻击目标进行连续攻击,获取并计算出攻击稳定性数值,如果该攻击稳定性数值为0,则说明该被测试游戏道具不具有远距离连续攻击属性;如果该攻击稳定性数值不为0,则说明被测试游戏道具具有远距离连续攻击属性。进一步地,所述步骤2中防御力测试具体为:使用被测试游戏道具和被测试游戏角色分别在远、中及近三种不同的游戏单位距离对另一个装备有防御属性道具的被攻击目标进行多次攻击测试;每种游戏单位距离下攻击次数不少于6次,获取并计算被攻击目标在三种游戏单位距离每次攻击所受到的伤害数值与护甲损伤数值,算出总的平均值作为参考;使用被测试游戏道具和被测试游戏角色分别在远、中及近三种不同的游戏单位距离对另一个没有装备任何具有防御属性道具的被攻击目标进行攻击;每种游戏单位距离下攻击次数不少于6次,获取并计算在三种游戏单位距离每次攻击所受到的伤害数值,算出总的平均值作为参考;通过对装备了具有防御属性道具的被攻击目标在受到攻击后所剩余的HP值减去没有装备任何防御属性道具的被攻击目标在受到相同攻击后所剩余的HP值来确认具有防御属性道具对被攻击目标的生命值的保护能力数值;该防御属性道具的防御力数值由该道具对被攻击目标的生命值的保护能力数值与自身受到攻击或伤害后的衰减值组成,防御能力数值的具体计算组成方式如下:防御力数值=[(保护能力数值÷生命值初始)+(防御道具初始值-防御道具衰减值)÷(防御道具初始值)]÷100%。进一步地,所述步骤3中穿甲力测试具体为:使用被测试游戏道具和被测试游戏角色分别在远、中及近三种不同的游戏单位距离对另一个装备有防御属性道具的被攻击目标进行多次攻击测试;每种游戏单位距离下攻击次数不少于6次,获取并计算被攻击目标在三种游戏单位距离下每次所受到的伤害数值,算出总的平均值作为参考;通过本次对被攻击目标的生命值造成的伤害数值与在被攻击目标没有装备任何防御属性道具进行测试所得的伤害数值进行对比并计算,确认该被测试游戏道具的攻击被防御属性道具阻挡衰减后的伤害数值,被测试游戏道具的穿甲力数值由对有装备有防御属性道具的被攻击目标造成的伤害数值与对没有装备防御属性道具的被攻击目标所造成的伤害数值组成,穿甲力数值具体计算组成方式如下:穿甲力数值={[攻击力数值-(攻击力数值-对有装备有防御属性道具的角色所造成的伤害数值)]÷攻击力数值本文档来自技高网
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一种FPS游戏道具的测试方法

【技术保护点】
一种FPS游戏道具的测试方法,其特征在于:包括如下步骤:步骤1、测试人员在进入游戏后,装备好被测试游戏道具和被测试游戏角色;步骤2、对被测试游戏道具进行攻击前准备用时、攻击力、防御力及移动速度测试:所述攻击前准备用时测试为:使用被测试游戏道具和被测试游戏角色,确定被测试游戏道具在发起攻击前所用的准备时间,获取并计算出被测试游戏道具的攻击前准备用时;所述攻击力测试为:使用被测试游戏道具和被测试游戏角色分别在不同的游戏单位距离对一个没有装备任何防御属性道具的被攻击目标,在没有设置任何阻隔物的情况下进行攻击,获取并计算出被测试游戏道具的攻击力数值,进入步骤3;所述防御力测试为:使用被测试游戏道具和被测试游戏角色分别在不同的游戏单位距离对一个装备有防御属性道具的被攻击目标与另一个没有装备任何防御属性道具的被攻击目标进行攻击,获取并计算出该防御属性道具的防御力数值;所述移动速度测试为:使用被测试游戏道具和被测试游戏角色在不同的移动方向下,该移动方向至少包括水平移动和垂直移动,移动相同的X个游戏单位距离,获取被测试游戏道具在X个游戏单位距离内移动所消耗的时间,并计算出被测试游戏道具的移动速度,至少包括水平移动速度和垂直移动速度;步骤3、对被测试游戏道具进行穿甲力、穿透力及攻击间隔测试:所述穿甲力测试为:使用被测试游戏道具和被测试游戏角色分别在不同的游戏单位距离对另一个装备有防御属性道具的被攻击目标,在没有设置任何阻隔物的情况下进行攻击,通过本次对被攻击目标的生命值造成的伤害数值与在被攻击目标没有装备任何防御属性道具且没有任何阻隔物的情况下进行测试所获得的伤害数值进行对比,获取并计算出被测试游戏道具的穿甲力数值;所述穿透力测试为:使用被测试游戏道具和被测试游戏角色分别在不同的游戏单位距离对另一个没有装备任何防御属性道具的被攻击目标,在有设置可穿透阻隔物的情况下进行攻击,获取并计算出被测试游戏道具的穿透力数值;所述攻击间隔测试为:使用被测试游戏道具和被测试游戏角色对一个没有装备任何防御属性道具的被攻击目标,在没有设置任何阻隔物的情况下进行攻击间隔测试,获取并计算出被测试游戏道具的攻击速度数值,进入步骤4;步骤4、对被测试游戏道具进行攻击稳定性测试:使用被测试游戏道具和被测试游戏角色在N个游戏单位距离对一个不会对该被测试游戏道具的稳定性造成影响的被攻击目标进行连续攻击,获取并计算出攻击稳定性数值。...

【技术特征摘要】
1.一种FPS游戏道具的测试方法,其特征在于:包括如下步骤:步骤1、测试人员在进入游戏后,装备好被测试游戏道具和被测试游戏角色;步骤2、对被测试游戏道具进行攻击前准备用时、攻击力、防御力及移动速度测试:所述攻击前准备用时测试为:使用被测试游戏道具和被测试游戏角色,确定被测试游戏道具在发起攻击前所用的准备时间,获取并计算出被测试游戏道具的攻击前准备用时;所述攻击力测试为:使用被测试游戏道具和被测试游戏角色分别在不同的游戏单位距离对一个没有装备任何防御属性道具的被攻击目标,在没有设置任何阻隔物的情况下进行攻击,获取并计算出被测试游戏道具的攻击力数值,进入步骤3;所述防御力测试为:使用被测试游戏道具和被测试游戏角色分别在不同的游戏单位距离对一个装备有防御属性道具的被攻击目标与另一个没有装备任何防御属性道具的被攻击目标进行攻击,获取并计算出该防御属性道具的防御力数值;所述移动速度测试为:使用被测试游戏道具和被测试游戏角色在不同的移动方向下,该移动方向至少包括水平移动和垂直移动,移动相同的X个游戏单位距离,获取被测试游戏道具在X个游戏单位距离内移动所消耗的时间,并计算出被测试游戏道具的移动速度,至少包括水平移动速度和垂直移动速度;步骤3、对被测试游戏道具进行穿甲力、穿透力及攻击间隔测试:所述穿甲力测试为:使用被测试游戏道具和被测试游戏角色分别在不同的游戏单位距离对另一个装备有防御属性道具的被攻击目标,在没有设置任何阻隔物的情况下进行攻击,通过本次对被攻击目标的生命值造成的伤害数值与在被攻击目标没有装备任何防御属性道具且没有任何阻隔物的情况下进行测试所获得的伤害数值进行对比,获取并计算出被测试游戏道具的穿甲力数值;所述穿透力测试为:使用被测试游戏道具和被测试游戏角色分别在不同的游戏单位距离对另一个没有装备任何防御属性道具的被攻击目标,在有设置可穿透阻隔物的情况下进行攻击,获取并计算出被测试游戏道具的穿透力数值;所述攻击间隔测试为:使用被测试游戏道具和被测试游戏角色对一个没有装备任何防御属性道具的被攻击目标,在没有设置任何阻隔物的情况下进行攻击间隔测试,获取并计算出被测试游戏道具的攻击速度数值,进入步骤4;步骤4、对被测试游戏道具进行攻击稳定性测试:使用被测试游戏道具和被测试游戏角色在N个游戏单位距离对一个不会对该...

【专利技术属性】
技术研发人员:陈森林
申请(专利权)人:福州市鼓楼区森林创数文化传播有限公司
类型:发明
国别省市:福建;35

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