游戏服务器装置、游戏服务方法、信息记录介质以及程序制造方法及图纸

技术编号:1403455 阅读:247 留言:0更新日期:2012-04-11 18:40
本发明专利技术提供游戏服务器装置、游戏服务方法、信息记录介质以及程序。为了使得在提供根据多个玩家的选择输入而场面数据变化的游戏时、即使在一部分玩家的选择输入中有延迟、或者没有进行选择输入、也能够不滞后地进行场面数据的提供,游戏服务器装置(13)的决定部(401)决定对多个玩家提供场面数据的顺序,提供部(402)以决定的顺序对于多个玩家的各个提供场面数据,受理部(403)受理来自多个玩家的各个的选择输入,决定部(401)在基于选择输入决定接着第1场面数据的第2场面数据的情况下,设定输入期间,使受理部(403)受理来自多个玩家的选择输入,基于输入期间内受理的选择输入,决定第2场面数据。

【技术实现步骤摘要】
【国外来华专利技术】
本专利技术涉及在提供根据多个玩家的选择输入而场面数据变化的游戏 时、即使在一部分玩家的选择输入中有延迟、或者没有进行选择输入、也 能够没有滞后地进行场面数据的提供的游戏服务器装置、游戏服务方法、 记录有通过计算机实现它们的程序的计算机可读取的信息记录介质、以及 该程序。
技术介绍
以往以来,提供使用根据玩家的选择而显示在画面上的场面数据变化、 对玩家提供的情节或故事变化的分支型剧本的冒险游戏。另一方面,还提 出了游戏的进行根据多个玩家而变化的游戏。有关这样的游戏,例如在以下的文献中公开。专利文献l:日本特开2003-175283号公报这里,在中,公开了关于在多个玩家参加的游戏中、即使 在某个玩家成为游戏结束的情况下该玩家也能够转移到观战模式、对其他 没有游戏结束的玩家助威或喝倒彩等、通过助威或喝倒彩的程度而胜败变 化的游戏的技术。另一方面,在现实社会中,在进行某个意思决定的情况下通过参加者 的多数表决进行意思决定的方法被广泛地采用。在将这样的多数表决等的多个玩家的意思决定导入到冒险游戏或 MMORPG (Massively Multiplayer Online Roll Playing Game:大型多人在线 人物扮演游戏)型游戏等的内容中时,需要使得即使在因网络的通信延迟 或切断等事故而玩家的一部分不能参加到意思决定中的情况下,也不能妨 碍其他玩家的游戏进行。此外,在对于从事故等恢复的玩家提供进行的游戏等的内容时,也需 要进行该玩家不会感到疏远感的设计。
技术实现思路
本专利技术是为了解决以上那样的问题而做出的,目的是提供一种在提供 根据多个玩家的选择输入而场面数据变化的游戏时、即使在一部分玩家的 选择输入中有延迟、或者没有进行选择输入、也能够不滞后地进行场面数 据的提供的游戏服务器装置、游戏服务方法、记录有通过计算机实现它们 的程序的计算机可读取的信息记录介质、以及该程序。为了达到以上的目的,按照本专利技术的原理,公开下述专利技术。有关本专利技术的第1技术方案的游戏服务器装置具备决定部、提供部、 受理部,如以下这样构成。首先,决定部决定对多个玩家提供场面数据的顺序。作为场面数据,可以采用游戏的场面的说明、图像、影像、声音、各 种情节或登场到游戏中的人物(特别是非玩家人物)的台词等。如在上述说明中例示那样,在冒险游戏或MMORPG等中,具有一定的情节流、并 且基于来自玩家的选择输入提供的情节流分支而构成的情况较多,而对应 于该情节流的是提供场面数据的顺序。另一方面,提供部以决定的顺序对多个玩家的各个提供场面数据。艮P,提供部对各玩家提供的场面数据的顺序都是相同的。由此,参加 到游戏中的玩家参加到相同的情节流中。但是,在该场面数据实际到达各玩家的时间中,例如因计算机通信网 的网络通信延迟、或玩家对游戏设定了暂停(暂时停止)的情况等原因, 也可以有一些时间差。此外,在依次提供从各个玩家的视点观察相同的游戏状况的场面数据 那样的游戏中,也在对各玩家提供的场面数据中设定一定的对应关系。因 而,也可以即使对每个玩家提供的场面数据的详细情况不同,只要是提供 相同的游戏状况的场面数据,就认为是相同的场面数据,使该顺序在所有 玩家中是共通的。进而,受理部根据来自决定部的指示,受理分别该多个玩家的各个的 选择输入。在冒险游戏或MMORPG等中,在进行某种选择的情况下(例如旅行的目的地、是否认可其他队伍的人物的参加、是否进行战斗等),对玩家要 求选择输入,但是在本游戏服务器装置提供的游戏中,受理来自各玩家的 选择输入,考虑它来决定情节流。这里,决定部在基于来自该多个玩家的选择输入决定该顺序中接着第1场面数据的第2场面数据的情况下,设定先行于该决定的输入期间,使受 理部受理来自该多个玩家的选择输入,基于该输入期间内受理的选择输入, 决定该第2场面数据。这里,第1场面数据对应于发生情节的分支之前的场面,第2场面数 据对应于情节分支后的场面之一。使分支目的地的场面为哪一个,是通过 来自多个玩家的选择输入的多数表决、或对其组合随机数或各种参数、由 决定部决定的,而在本专利技术中,设置要进行选择输入的输入期间,仅考虑 多个玩家的意思表示中的、基于该输入期间内进行的选择输入的意思表示。特别是,可以构成为,在基于来自该多个玩家的一部分或全员的选择 输入而决定该顺序中接着第1场面数据的第2场面数据的情况下,提供部,(a) 对该输入期间中进行了选择输入的玩家,接着该第1场面数据, 提供基于该输入期间中受理的选择输入而上述决定的第2场面数据;(b) 对该输入期间中没有进行选择输入的玩家,在该输入期间的经过 后受理了来自该输入期间中没有进行选择输入的玩家的选择输入之后,接 着该第1场面数据,提供基于该输入期间中受理的选择输入而上述决定的 第2场面数据。由此,即使在参加到相同的情节流中的玩家中的一部分玩家中有网络 通信延迟或通信的切断、暂停而中途退席等事故的情况下,也不用使其余 的玩家待机直到恢复,其余的玩家能够先使情节进展。另一方面,对于发生了事故的一部分玩家在恢复后基于已决定的顺序 被提供场面数据,所以能够受到与先行的其余的玩家相同的故事的提供。根据本专利技术,在提供根据多个玩家的选择输入而场面数据变化的游戏 时,即使在一部分的玩家的选择输入中有延迟、或没有进行选择输入,也 能够不滞后地进行对其他玩家的场面数据的提供,另一方面,对于有延迟 等的一部分玩家,也能够以与其他玩家相同的顺序提供场面数据,在游戏 中能够使这些玩家作为一个"队伍"行动。此外,在本专利技术的游戏服务器装置中,可以构成为,受理部中止来自 该多个玩家中的在提供部提供该第1场面数据之前该输入期间经过了的玩 家的选择输入的受理。在提供部提供第1场面数据之前输入期间经过了的情况,典型地是如 以下这样的状况。即,(a) 玩家P将游戏暂停、或在计算机通信网中发生了事故。(b) 然后,对第1场面数据A设定输入期间X,在该输入期间X中 玩家P不能进行选择输入,但决定了第2场面数据B。(c) 然后,再对第1场面数据C设定输入期间Y,在该输入期间Y 中玩家P不能进行选择输入,但被提供了第2场面数据D。(d) 然后,玩家P回归到游戏中,玩家P依次被提供了第1场面数据 A、第2场面数据B、……、第1场面数据C、第2场面数据D。在该状况下,在将第1场面数据C提供给玩家P以前,输入期间Y已 经过。本专利技术是在这样的第1场面数据C的提供和第2场面数据D的提供之 间设为对玩家P不要求相当于输入期间Y的选择输入。根据本专利技术,对于例如因网络的通信切断或暂停等的中途退席、在输 入期间中没有进行选择输入而连续地延误的玩家,不要求对应于第2次以 后的延误的选择输入,对该延误的玩家能够轻松地提供游戏的情节。此外, 该延误的玩家能够不太意识到延误而自然地回归到游戏中。此外,在本专利技术的游戏服务器装置中,可以构成为,在对该多个玩家 的各个由提供部对该玩家提供了该第1场面数据后、该输入期间经过、在 该输入期间内没有进行来自该玩家的选择输入的情况下,提供部在进行来 自该玩家的选择输入后,将基于在该输入期间内受理的选择输入而决定的 场面数据接着该当前提供的场面数据而提供。就上述状况的例子而言,如果延误的玩家P回归到游戏中,则将要求 对应于提供第1本文档来自技高网...

【技术保护点】
一种游戏服务器装置(13),其特征在于, 具备: 决定部(401),决定对多个玩家提供场面数据的顺序; 提供部(402),以上述决定的顺序对多个玩家的各个提供场面数据;以及 受理部(403),根据来自上述决定部(401)的指示,受理来自该多个玩家的各个的选择输入, 上述决定部(401),在基于来自该多个玩家的选择输入而决定该顺序中接着第1场面数据的第2场面数据的情况下,设定先行于该决定的输入期间,使上述受理部(403)受理来自该多个玩家的选择输入,基于该输入期间内受理的选择输入,决定该第2场面数据。

【技术特征摘要】
【国外来华专利技术】...

【专利技术属性】
技术研发人员:森昌二
申请(专利权)人:科乐美数码娱乐株式会社
类型:发明
国别省市:JP[日本]

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