用于留存网络游戏和服务的消费者的方法和装置制造方法及图纸

技术编号:13986478 阅读:98 留言:0更新日期:2016-11-13 03:14
本公开涉及的是用于识别在诸如大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)之类的在线游戏的游戏进行中或者在其他在线服务的消费中出现的倾向于导致个人放弃游戏或服务的模式的方法和装置,所述方法和装置检测此类模式在游戏进行或消费期间的出现,并且采取补救行动来激励继续进行所述游戏或者消费所述服务。所述模式可以包括游戏进行事件(例如输掉游戏或者玩家化身死亡)以及网络事件(例如抖动)之一或是其组合。

【技术实现步骤摘要】
【国外来华专利技术】相关申请本申请是2014年2月27日提交的美国临时专利申请61/945,522的非临时申请,所述申请的内容在这里全部引入以作为参考。
本申请涉及的是防止诸如在线游戏玩家之类的基于网络的服务的消费者因为次最优体验的出现而放弃游戏或服务的方法和装置。
技术介绍
开发、供应和运营大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)这样的在线游戏通常是一个重大的项目。MMORPG的商业模型业已经过了多年的发展。例如,在2009年和2010年,数个大型游戏供应商业从基于“付费(pay-to-play)”包月的商业模型转变成“免费(free-to-play)”商业模型,或者宣布将会进行这一转变,其中在免费游戏商业模型中,供应商会提供一个可供玩家用现金购买虚拟商品的微交易商店。至于别的大型MMORPG供应商,虽然在其免费游戏玩家中只有10%的玩家买过东西,但是其中每一个付费用户的平均收益是每月50美元,该收益要比前面的包月费用的3倍还要多。这种特别的MMORPG会提供上至游戏等级20的免费游戏模型,之所以这样是为了让玩家迷上该游戏。付费和免费商业模型都能够成为成功的收入来源,因为玩家会在游戏中投资,并且会在很长一段时间里持续玩这个游戏,由此随着时间的过去通过其月租费(对于付费游戏而言)以及通过自愿购买交易(对于付费游戏和免费游戏而言)来产生收益。这种自愿交易可以简单到购买更多条“命”或者购买新型或更高级的游戏装备,例如武器、装甲或交通工具等等。此外,大多数的游戏需要大量的同时玩家来提供具有挑战性和乐趣的玩家体验。然而研究显示,随着游戏的成熟,在线游戏供应商几乎普遍会经历一个玩家数量下降的过程。正如对描述在线游戏的方式进行研究的Chamber等人(2010)[4]所报告的那样,游戏的普及性遵循幂次定律。特别地,玩家不会容忍服务器繁忙。更进一步,玩家的流失是非常可观的,并且会随着时间而增加。此外,在玩家将要完全放弃的时候,玩家会以可测量的方式改变其行为。这一点与提供了关于MMORPG的早期的长时间分析的Feng等人(2007)[2]早先报告的结果相一致。他们还显示了玩家流失会随着游戏的成熟而递增,并且内容更新只会对玩家人口的增长产生轻微的影响。另外,他们还显示赛事间时间(也就是比赛赛事(playing session)之间的时间)提供了一个用于识别将要完全放弃玩特定游戏的玩家的合理度量。据推测,玩家的体验质量(QoE)是影响玩家留存率的一个关键参数。目前业已进行了研究来揭示影响玩家留存并且由此影响留存率的各种端到端的变量,为此目的,Chen等人(2009)[1]进行了一项关于网络延迟和网络损耗对玩家QoE所产生的影响的研究。结果表明,网络延迟以及抖动和分组丢失之类的网络损失会显著影响玩家做出的过早退出游戏的决定,例如,玩家会在加入游戏数分钟后退出。此外,Chen等人[1]还展示出可以基于玩家遭遇的网络状况来预测玩家是否会过早退出,并且他们提出了一种可以确定不同类型的网络损伤(例如延迟、抖动、分组丢失)的相对影响的模型。Debeauvais等人(2011)[3]研究了World of WarcraftTM(WoW)游戏中的玩家忠诚度和玩家留存率。他们引入了三个度量,即每周游戏时间、停止率以及玩游戏时的响应时间。一项定量分析显示了WoW如何有效地运用强有力的留存系统,其中游戏设计人员利用的是玩家对于成就和社交游戏的意愿。由此,对于该游戏来说,将来自现实生活的朋友、伙伴及家庭成员包含到游戏中已被证明是一种用于提升玩家留存率的很好的机制。
技术实现思路
根据一个方面,本专利技术涉及的是用于运营供大量玩家在通信网络上进行的游戏的方法和装置,包括:存储与玩家放弃所述游戏的游戏进行(game play)的风险相互关联的事件模式(风险模式),在游戏进行期间检测与游戏玩家关联且与任一风险模式相对应的事件模式的出现,以及响应于与游戏进行关联且与风险模式相对应的事件模式的出现,采取适于防止玩家放弃游戏进行的行动。根据另一个方面,本专利技术涉及的是用于在通信网络上为一项服务的消费者提供该服务的方法和装置,包括:在消费者消费该服务的期间检测事件模式的出现,其中该事件模式对应的是与消费者停止消费该服务的风险相互关联的事件模式(风险模式),以及响应于服务消费期间的与风险模式相对应的事件模式的出现,采取适于防止消费者停止消费该服务的行动。根据另一个方面,本专利技术涉及的是用于保留在通信网络上提供的服务的消费者的方法和装置,包括:存储器,网络模式获取模块,其被配置成检测基于网络的事件,以及确定并且在存储器中存储与该服务的消费者减少消费该服务的风险相互关联的基于网络的事件的模式,消费者行为模式获取模块,其被配置成检测基于消费者的行为的事件,以及确定并且在存储器中存储与该服务的消费者减少消费该服务的风险相互关联的基于消费者的行为的事件的模式,复合模式创建模块,其被配置成分析所存储的与该服务的消费者减少消费该服务的风险相互关联的基于网络的事件的模式以及所存储的与该服务的消费者减少消费该服务的风险相互关联的基于消费者的行为的事件的模式,并且确定和存储包含了与该服务的消费者减少消费该服务的风险相互关联的多个基于网络的事件和/或基于玩家行为的事件的复合模式(复合风险模式),模式检测模块,其被配置成在服务消费期间检测与服务的消费者相关联并与任一复合风险模式相对应的事件模式的出现,以及消费者联系模块,其被配置成响应于在服务消费期间检测到复合风险模式的出现,采取适于防止消费者减少消费该服务的行动。附图说明更详细的理解可以从以下结合附图举例给出的描述中得到,其中:图1是根据本专利技术的一个例示实施例的玩家留存系统以及相关网络元件的框图;图2是显示了根据本专利技术的一个例示实施例的模式检测和创建的处理流程图;图3是根据本专利技术的一个例示实施例的模式检测和响应的信号流程图;图4A是可以实施所公开的一个或多个实施例的例示通信系统的系统图示;图4B是可以在图4A所示的通信系统内部使用的例示无线发射/接收单元(WTRU)的系统图示;以及图4C、4D和4E是可以在图4A所示的通信系统内部使用的例示无线电接入网络以及例示核心网络的系统图示。具体实施方式现在将参考附图来提供关于说明性实施例的详细说明。虽然该描述提供了可能的实施方式的详细示例,然而应该指出的是,这些细节都是例示性的,并且不会对本申请的范围构成限制。此外,这些附图可能会示出消息序列图,并且这些消息序列图都是例示性的。其他实施例同样是可以使用的。在恰当情况下,消息的顺序也是可以改变的。如无必要,所述消息是可以省略的,并且附加的流程也是可以添加的。考虑到开发、行销和托管一个成功的MMORPG通常需要的巨额投资,本公开关注于用于留存玩家的方法和装置,其中包含了用收集与玩家的离去相互关联的服务器、网络和玩家行为的模式并且随后用其检测此类模式并据此做出反应的方式。根据一个实施例,所提供的是一种用于前瞻性地解决这些玩家留存问题的玩家留存系统。参考图1,玩家留存系统10具有四个模块,即网络模式获取模块12,玩家行为模式获取模块14,复合模式创建模块16以及模式检测模块18。以下将会更详细地描述这其中的每一个模块。在这里,这些模块是依照其执行的功能来描述的。本文档来自技高网
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【技术保护点】
一种用于运营供大量玩家在通信网络上进行的游戏的方法,包括:存储与玩家放弃所述游戏的游戏进行的风险相互关联的事件模式(风险模式);在游戏进行期间检测与所述游戏的玩家关联且与任一风险模式相对应的事件模式的出现;以及响应于与所述游戏进行关联且与风险模式相对应的事件模式的出现,采取适于防止所述玩家放弃游戏进行的行动。

【技术特征摘要】
【国外来华专利技术】2014.02.27 US 61/945,5221.一种用于运营供大量玩家在通信网络上进行的游戏的方法,包括:存储与玩家放弃所述游戏的游戏进行的风险相互关联的事件模式(风险模式);在游戏进行期间检测与所述游戏的玩家关联且与任一风险模式相对应的事件模式的出现;以及响应于与所述游戏进行关联且与风险模式相对应的事件模式的出现,采取适于防止所述玩家放弃游戏进行的行动。2.如权利要求1所述的方法,还包括:检测在所述游戏的玩家的游戏进行期间出现的基于网络的事件;检测在所述游戏的玩家的游戏进行期间出现的基于玩家行为的事件;检测与玩家放弃所述游戏相互关联的所述游戏的玩家的游戏进行模式(放弃指示);以及分析检测到的基于玩家行为的事件、基于网络的事件和放弃指示来确定所述风险模式。3.如权利要求2所述的方法,其中所述风险模式包括与放弃指示相互关联的基于网络的事件和/或玩家行为事件的集合。4.如权利要求1所述的方法,其中检测放弃指示包括检测所述游戏的玩家的游戏进行行为变化。5.如权利要求1-4中任一权利要求所述的方法,其中所述行动包括为所述玩家提供激励以继续进行所述游戏。6.如权利要求1-2中任一权利要求所述的方法,其中确定风险模式包括确定基于网络的事件,确定基于玩家行为的事件,以及生成作为基于网络的事件和基于玩家行为的事件的复合物的风险模式。7.如权利要求2、3和6中任一权利要求所述的方法,其中基于网络的事件包括网络业务量模式。8.如权利要求7所述的方法,其中基于网络的事件包括网络延时、抖动和分组丢失中的至少一个。9.如权利要求2、3、6、7和8中任一权利要求所述的方法,其中所述基于玩家行为的事件包括以下的至少一项:所述玩家在游戏中失败的次数、失败的频率、游戏进行过程中的赛事之间的时间间隔、以及游戏进行过程中的每场赛事的持续时间。10.如权利要求1-9中任一权利要求所述的方法,其中所述行动包括通过网络向所述玩家传送一个消息。11.如权利要求9所述的方法,其中传送给所述玩家的消息包括以下的至少一项:免费的游戏时间奖励、金钱奖励、游戏环境内部的货币奖励、游戏环境内部的装备奖励、游戏环境内部的免费装备升级奖励、与所述游戏相关的头衔奖励、与游戏进行相关的荣誉奖励、游戏环境中的玩家成就的公众认同。12.如权利要求1-11中任一权利要求所述的方法,其中所述行动包括被设计成减少或消除所发生的风险模式中的网络相关事件。13.如权利要求12所述的方法,其中所述行动包括以下的至少一项:请求网络为所述玩家提供更高的服务质量(QoS)、将所述玩家转移到与该玩家在出现风险模式时交互的游戏服务器相比更接近于该玩家的不同的游戏服务器、以及请求游戏服务器减少在游戏进行期间发送给所述玩家的信息的数量。14.如权利要求1-13中任一权利要求所述的方法,其中检测基于玩家行为的事件包括以下的至少一项:从玩家玩游戏所在的设备收集数据,以及从游戏服务器收集数据。15.如权利要求1-15中任一权利要求所述的方法,其中检测基于网络的事件包括从网络收集数据。16.如权利要求2所述的方法,其中检测基于网络的事件包括:预先过滤事件数据,以便将检测...

【专利技术属性】
技术研发人员:S·罗卜
申请(专利权)人:交互数字技术公司
类型:发明
国别省市:美国;US

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