在线游戏旁观者制造技术

技术编号:1398011 阅读:181 留言:0更新日期:2012-04-11 18:40
向在线游戏系统提供供人分享的旁观者角色。旁观者的参与程度可以随着作为观察者的参与程度到作为评论家的参与程度的不同而不同。同样,旁观者能够对在线游戏的活动的玩家的影响的程度也可以变化。旁观者以各种感官级别(视频的、听觉的、触觉的等等)来接收输入,并且可以使用相同的或不同的感官级别来向在线游戏的活动的玩家的提供反馈。旁观者还能够通过修改风景和障碍物、提供线索、定义新规则或挑战、与活动的玩家进行交互等等来实现在线游戏环境的变化。(*该技术在2023年保护过期,可自由使用*)

【技术实现步骤摘要】

本专利技术涉及计算机系统领域,具体来讲涉及一种包括旁观者功能的在线游戏系统。在线游戏系统在现有技术中是常见的。典型地,两个或多个玩家在游戏环境中竞争性地进行交互,每个玩家都扮演一个活动的角色。典型地,主机上的程序控制客户端系统上的玩家之间的交互。客户端系统均包含根据从主机那里接收的信息来便于及时显示每个其它玩家的动作的程序和数据。例如,可以将表示各种不同场景或子场景的数据模板预下载到每个客户端系统中,从而主机只需传送选择参数来实现每个客户端系统的场景变化。提供这种技术以确保玩家之间的快速时间响应,从而增强在线游戏的真实感。除了包含直接的玩家对玩家的竞赛(比如,多玩家赛车游戏或多玩家纸牌游戏)的游戏系统之外,一些游戏系统还包含第三方的参与者,那些参与者的动作受主机控制。这种系统例如包括传统的21点游戏,在其中第三方是每个玩家都与之交互的受计算机控制的“发牌者”。或者,第三方可以是一整组模拟项,比如像两个模拟的足球队,每一队都具有受玩家控制的人物或特性。玩家交互的等级随玩家的特定角色而变。在一些游戏中,例如玩家可以是要求进行游戏并继而主动参与成为运动场的队员之一的中卫;在其它场合中,玩家是决定整体战略、替补队员等等的教练员;然而,在另外一个场合中,玩家是选择队员的所有者或管理者;在其它的场合中,玩家仅是对在线游戏的结局或在线游戏的一部分下注的赌博者。 正如本
中所公知的,在线游戏的成功是与游戏期间传达的真实感强烈相关的。在示例性的赛马游戏中,如果玩家是骑师的话,那么传达给玩家的场景就应该是从马背骑马者的角度给出的,同时伴有蹄声、从其他骑师处传来的喊声等等。如果玩家是赌博者的话,那么场景就应该是从观察点中的人的角度给出的,同时伴有比赛播音员的声音、周围群众的声音等等。正如本
中同样公知的,在线游戏的成功是与提供给玩家的角色的合意性强烈相关的。如果人的兴趣在于控制车辆急速地穿越复杂赛道,则那个人未必只对在计算机模拟比赛的结局上下注感兴趣。如果人的兴趣在于细心挑选可能在团体赛上获得成功的人才组合,则那个人未必对直接参与比赛感兴趣。正如本
中同样公知的,一般说来,在线游戏带来的孤立因素往往会减弱在线游戏的成功。通常,除非在自然环境中的所有人(比如,家庭)喜欢参与相同的在线游戏,否则玩在线游戏的人就从这个环境中的其余人隔离开。本专利技术的一个目的是,提高在线游戏的真实性。本专利技术的另一个目的是,扩充在线游戏的有效用户交互的范围。本专利技术的另一个目的是,提高在线游戏提供商可达到的收益。这些及其它目的都是通过向在线游戏系统提供供人分享(participatory)的旁观者角色来实现。旁观者的参与的程度可以随着作为观察者的参与程度到作为评论家的参与程度的不同而不同。同样地,旁观者能够对在线游戏的活动的玩家和/或其他旁观者的影响的等级也可以变化。旁观者以各种感官级(视频的、听觉的、触觉的等)来接收输入,并且可以利用相同的或不同的感官级来向在线游戏的活动的玩家和/或旁观者提供反馈。旁观者还能够通过修改风景和障碍物、提供线索(可能是假的)、定义新规则或挑战、与活动的玩家交互等等来实现在线游戏环境的变化。还让旁观者能够例如与游戏主机(host)进行交互,以便提供和/或赞助各种游戏设备资源以增强活动的玩家的表现。此外,还让旁观者能够担任评论家的角色以便向多个其他的旁观者(比如玩家的家属和朋友)提供诸如比赛详情评论、游戏查看选择等等之类的反馈。诸如游戏主机之类的第三方可以对访问评论而收取费用。还可以使用评论材料来掩盖诸如因网络等待时间所造成的游戏表现延迟等。下面,将参照附图按举例的方式更加详细地解释本专利技术附图说明图1举例说明了根据本专利技术的在线游戏系统的示例性框图。图2举例说明了根据本专利技术向用户提供供人分享的旁观者功能的示例性流程图。贯穿全部附图,相同的附图标记表示相似的或对应的特征或功能。图1举例说明了根据本专利技术的在线游戏系统100的示例性框图。正如所示例的,将系统100配置成能允许活动的玩家110和旁观者120双方通过诸如局域网(LAN)、因特网或其它广域网(WAN)之类的网络140参与由游戏主机130所托管的在线游戏。示出的项110、120对应于由各个用户配置以实现活动的玩家角色或旁观者角色的用户装置。为了易于参考,除非另作说明,否则术语活动的玩家110和活动的玩家装置110被同义地使用,旁观者120和旁观者装置120也是如此。在此,将活动的玩家110定义为这样的参与者,即他们的动作形成了在线游戏的基本部分,而将旁观者120定义为这样的参与者,即他们的动作是可选的(如果有的话)。换句话讲,在线游戏的主机130从特别想要影响在线游戏状态的活动的玩家110那里接收输入;来自旁观者120的输入(如果有的话)可能会或可能不会影响在线游戏的状态。用户使用来作为活动的玩家110或作为旁观者120参与在线游戏的特定装置,可以包括任何被配置成能实现所选角色的装置,比如像个人电脑(PC)、个人数字助理(PDA)、机顶盒、自定义硬件装置等等。在最简单的示例性实施例中,旁观者120仅仅通过从主机130到旁观者120的音频和/或视频事件传输或直接来自一个或多个活动的玩家110的音频和/或视频事件传输,来观察玩家的动作。在交互的较高层上,旁观者110耦合于特定的活动的玩家110,并且接收与这个特定的活动的玩家110的动作相对应的刺激。例如,旁观者110可以接收与活动的玩家110相同的游戏环境视景,或者例如可以接收与在赛车期间坐在活动的玩家110旁边相应的稍偏移的视景。取决于旁观者的系统的配置,旁观者120也可以接收与活动的玩家110的动作相对应的触觉反馈(比如,感受按钮的按下和操纵杆的移动),或者接收与因其他玩家110造成的对活动的玩家110的影响相对应的触觉反馈。本领域的普通技术人员将会认识到,旁观者角色提供了额外的潜在用户群体,或者由当前的游戏用户提供了潜在的额外用途。有些人生来倾向于旁观者角色,而非活动的角色。通过增加旁观者角色从而包括与特定的活动的玩家110相对应的刺激,旁观者120在在线游戏当中拥有了增强的参与感。有些人在某些场合中可能倾向于旁观者角色,而在其它的场合中可能倾向于活动的角色。例如,当用户参予另一项活动时,比如当用户‘停滞不前地’等电话或在医生诊所里等候或参加令人厌烦的会议时,该用户可能想要作为旁观者‘被动地’参与游戏。因为旁观者角色对于在线游戏来说是不重要的,所以用户能够根据需要退出游戏以便专心于真实世界中的事物。在另一个示例中,想要变为活动的玩家110的用户可以把旁观者120的角色用作为训练手段以便学习游戏。用户可以成为与特定的活动的玩家110相关联的旁观者120,以便学习这个活动的玩家110的动作与反应,要么模仿玩家110,要么利用这个玩家110来为后续的比赛赢得优势。在社会环境中,伙伴可以通过在活动的玩家110的角色中拥有一个伙伴以及在旁观者120的角色中拥有另一个伙伴来共享游戏体验。通过允许旁观者120影响一个或多个活动的玩家110,可以进一步增强旁观者交互。在相对简单的实施例中,旁观者120向一个或多个活动的玩家110和/或其他的旁观者120提供评论。除了增强旁观者对在线游戏的参予性,这个本文档来自技高网
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【技术保护点】
一种向用户提供娱乐的方法,包括:在由一个或多个活动的玩家(110)实现的在线游戏上,接收(220)来自将要成为旁观者的用户(120)的请求;以及向与在线游戏的活动相对应的用户(120)提供(240)刺激。

【技术特征摘要】
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【专利技术属性】
技术研发人员:YE施特伊恩M施米特
申请(专利权)人:皇家飞利浦电子股份有限公司
类型:发明
国别省市:NL[荷兰]

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