游戏装置与游戏方法制造方法及图纸

技术编号:1397918 阅读:121 留言:0更新日期:2012-04-11 18:40
游戏装置301的连接部件302允许可通信地连接到“控制器,其用于发送标明当前踏板位置和踩踏压力的状态信息,并且接收标明踏板的排斥力的指令信息”,存储部件303预存储与游戏条件相关联的踏板位置和踩踏压力的时间改变信息,获得部件304获得与当前游戏条件相关联的预存储的时间改变信息,以及控制部件305计算待提供给踏板以便减少一差值的力,所述差值是指定为所获得的时间改变信息的每个踏板位置和踩踏压力与从待连接的控制器接收的指定为状态信息的每个当前踏板位置和踩踏压力之间的差,并且将该计算的力指定为踏板排斥力的指令信息经由所述连接部件发送到控制器。

【技术实现步骤摘要】
【国外来华专利技术】
本专利技术涉及一种游戏装置,其使用踏板位置和踩踏压力的信息来控制踩踏压力,并且涉及一种游戏方法和令计算机执行的程序。
技术介绍
通常,在这样一个环境中提供赛车游戏,其中游戏者作为汽车司机来驾驶汽车,在虚拟设置的世界中移动所述汽车,并且享受与另一游戏者以及受计算机控制的游戏者的竞争。在这种赛车游戏中,游戏者操作手柄形状的控制器来决定汽车移动的方向,并且操作加速器形状或者刹车形状的控制器来输出汽车的加速和减速指令,并且操作变速杆形状的控制器来调整汽车的虚拟齿轮比。在这种赛车游戏中,将刹车形状的控制器配置为游戏者用脚踩压的结构。这种结构当发生以下情形时使用,即游戏者踩压控制器踏板,游戏者感受因板簧、空气减震器、盘簧等等排斥力产生的踩踏压力,以及游戏者踩压踏板到预定位置,开关导通以输出表明施加刹车的信号。另一方面,在实际的汽车中,当司机踩压踏板时获得的踩踏压力根据路面条件、汽车状态以及踏板踩压位置而发生改变,并且司机通过这些改变可以知道路面条件和汽车状态。当驾驶实际汽车时,司机可以感觉施加到司机身体上的惯性力,以便知道汽车是否飞快地加速。据此,需要这样一种技术,其中踩踏压力按照游戏进展和当前踏板位置而改变,由此能够通知游戏者路面条件、汽车状态和汽车的加速度条件。特别的是,由于在游戏中需要实时属性,因此必须尽可能快地执行控制这种踏板所需的计算。本专利技术已经解决了上述问题,并且本专利技术的目的之一在于提供一种游戏装置,其使用踏板位置和踩踏压力的信息来控制排斥力,并且提供了一种游戏方法以及一种令计算机执行的程序。
技术实现思路
为了实现上述目的,依照本专利技术的原理公开了以下专利技术。依照本专利技术第一方面的游戏装置包括连接部件、存储部件、获得部件和控制部件,并且如下进行配置。首先,所述连接部件允许可通信地连接到“控制器,其用于发送标明当前踏板位置和踩踏压力的状态信息,并且接收指令信息”。特别的是,希望将踏板的排斥力指定为指令信息。此外,所期望的是,将与连接部件相连的控制器是用于模拟实际刹车踏板的控制器。然而,将连接的控制器不局限于模拟刹车踏板的控制器,一般的游戏控制器也是可能的,只要它们发送对应于“踏板位置和踩踏压力”的状态信息,并且接收标明对应于“踏板排斥力”等等的信息的指令信息。此外,经由网络相连的其他计算机可以起控制器的作用,只要它可以发送与接收前述的信息就行。同时,存储部件预存储与游戏条件相关联的踏板位置和踩踏压力的时间改变信息。例如,作为游戏条件,当本专利技术应用于赛车游戏时,人们认为在实际汽车中出现的各种事件都被反映在虚拟世界中,所述事件诸如在可视世界中的公路表面的当前摩擦系数、路面的不平坦性、汽车类型、加速度、速度等等。作为时间改变信息,可以预先获得在相关状态下实际汽车的刹车踏板的位置和压力如何随时间改变的信息,并且可以为游戏适当地编辑这些信息。此外,获得部件获得预存储的、与当前游戏条件相关联的时间改变信息。换句话说,获得部件监视游戏的进展以便检查当前游戏条件,并且获得适用于当前游戏条件的时间改变信息。所期望的是,实时执行所述采集。所述时间改变信息包括从启动相关的游戏状态开始经过的时间、以及对应于经过时间的踏板位置和踩踏压力的多个配对。然后,控制部件根据指定为获得的时间改变信息的踏板位置和踩踏压力、以及从将连接的控制器接收的指定为状态信息的当前踏板位置和踩踏压力生成指令信息,并且经由连接部件向控制器发送所述指令信息。特别的是,提供给踏板一个被计算的力以便能减少一差值,所述差值是指定为获得的时间改变信息的每个踏板位置和踩踏压力与从将连接的控制器接收的指定为状态信息的每个当前踏板位置和踩踏压力之间的差,并且将标明作为踏板排斥力计算的力的指令信息经由连接部件发送到控制器。换句话说,如果依照与预先获得了踏板位置和踩踏压力的时间改变信息完全相同的方式进行改变,那么游戏者可以感觉“实际汽车的踏板位置和踩踏压力”,但是实际上,游戏者的操作产生了干扰,从而在时间改变信息和实际控制器的踏板动作之间生成差异。所述控制部件计算将施加到踏板的排斥力,以便尽可能地减少差值。以这种方式,当控制器与本专利技术的游戏装置相连时,改变所述排斥力,以便尽可能地沿预定踏板位置和踩踏压力的改变来控制所述控制器,其中所述控制器是用于模拟刹车形状的控制器,并且当使用传感器获得踏板位置和踩踏压力方面的改变时,可以控制踏板的排斥力。在该情况下,游戏者可以获得进行真实刹车的感受。此外,本专利技术的游戏装置还包括刹车部件和显示部件,并且如下进行配置。也就是,本专利技术是前述的实施例的其中一个优选的实施例,并且由与外部部件相连的控制器来控制在虚拟世界中移动的目标的加速和减速。这里,存储部件预存储“踏板位置和/或踩踏压力”,以及这时与游戏条件相关联的刹车力的刹车力信息。另一方面,获得部件还获得预存储的与当前游戏条件相关联的刹车力信息。与现实世界中一样,刹车的有效性还因路面条件、汽车状态、刹车压力量以及踩踏压力而改变。分别是,“路面条件以及汽车状态”对应于游戏条件,“踏板位置和/或踩踏压力”对应于刹车压力量以及踩踏压力,并且“刹车力”对应于“刹车有效性”。此外,刹车部件获得标明与在所获得的刹车力信息中指定为状态信息的当前踏板位置和/或脚蹬板力相关联的刹车力,并且根据所述刹车力计算在虚拟世界中移动的目标的加速度。由于刹车力产生的加速度是对应于“刹车有效性”的加速度,故而此工作致力于总体上减少由其他方法计算的加速度。此外,此加速度被时间积分以使其能够获得目标速度以及该速度被时间积分以使其能够获得目标位置。然后,所述显示部件按照计算的加速度在虚拟世界中移动所述目标,并且按照移动位置在屏幕上显示所述目标。例如,当目标在虚拟世界中的移动是依照双向方式移动时,显示整个虚拟世界的状态,并且此后在由前述的时间积分获得的目标位置处显示所述目标,由此能够浏览目标的移动状态。同时,在本专利技术中,所述显示部件可以如此来配置,以便在屏幕上显示将移动目标的位置用作视点的虚拟世界。在该情况下,可以在屏幕上显示三维图形图像,其中自所述目标可以看到由各种多边形形成的虚拟世界。例如,在赛车游戏应用的实例中,可以提供给游戏者这种印象,好象游戏者驾驶的汽车并且从汽车内部浏览外面的世界那样。此外,本专利技术的游戏装置还可以包括惯性部件。这里,当计算的加速度幅值超出预定阈值时,惯性部件获得与加速度相关联而预置的惯性力,并且当获得所述惯性力时,控制部件指定计算的力以及获得的惯性力的总和作为踏板排斥力。当假设以赛车游戏作为一个例子给出时,汽车加速度超出预定阈值的情况对应于猛的加速和猛的停止的情况。在这种情况下,司机感受到惯性力,并且承受这种冲击,即司机猛地冲向汽车前方冲出,以及司机的后背被按压在座位上。所述惯性部件计算对应于这种冲击的惯性力,并且控制部件将所述惯性力添加到踏板的排斥力。根据本专利技术,例如在赛车游戏中,在汽车加速度方面的急剧变化、诸如猛的加速和猛的停止,被反映在踏板的排斥力上,由此能够通知游戏者汽车的状态,诸如猛的加速和猛的停止,以便令游戏者感觉到驾驶的真实感受。依照本专利技术另一方面的游戏方法包括接收步骤、获得步骤、控制步骤和用于执行与控制器的通信的发送步骤,并且如下进行配置。换句话说,在接收步骤中,接收从控制器发送的标明本文档来自技高网...

【技术保护点】
一种游戏装置,其包括连接部件、存储部件、获得部件并且控制部件,所述连接部件允许可通信地连接到“控制器,其发送标明当前踏板位置和踩踏压力的状态信息,并且接收指令信息”;所述存储部件用于预存储与游戏条件相关联的踏板位置和踩踏压力 的时间改变信息;所述获得部件用于获得预存储的与当前游戏条件相关联的时间改变信息;以及所述控制部件用于从指定为所获得的时间改变信息的踏板位置和踩踏压力、以及从待连接的控制器接收的指定为状态信息的当前踏板位置和踩踏压力来生成指令 信息,并且经由所述连接部件向控制器发送所述指令信息。

【技术特征摘要】
【国外来华专利技术】...

【专利技术属性】
技术研发人员:伊藤裕秋田学
申请(专利权)人:科乐美数码娱乐株式会社
类型:发明
国别省市:JP[日本]

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