网络游戏系统、网络游戏系统的控制方法、游戏装置、游戏装置的控制方法以及信息存储介质制造方法及图纸

技术编号:1397056 阅读:213 留言:0更新日期:2012-04-11 18:40
本发明专利技术提供一种能够抑制通信网络的通信量的增大,在多个游戏装置之间共用与这些游戏装置相关联的对象的位置及姿势的网络游戏系统。具有:第1基础位置选择机构,其从虚拟空间中所设定的多个基础位置中选择1个;第1基础位置发送机构,将通过第1基础位置选择机构所选择的上述基础位置,发送给其他游戏装置(10);第1基础位置接收机构,接收通过第1基础位置发送机构从其他上述游戏装置(10)所发送的上述基础位置;第2基础位置选择机构,从通过第1基础位置接收机构所接收的上述基础位置中选择1个;自对象位置决定机构,根据通过第1基础位置选择机构所选择的上述基础位置,决定与该游戏装置(10)相关联的对象的位置;以及自对象姿势决定机构,根据通过第2基础位置选择机构所选择的上述基础位置,决定与该游戏装置(10)相关联的对象的姿势。

【技术实现步骤摘要】
【国外来华专利技术】
本专利技术涉及网络游戏系统、网络游戏系统的控制方法、游戏装置、游 戏装置的控制方法以及信息存储介质,特别涉及网络游戏中的对象的位置 及姿势的共用,以及游戏装置的用户接口。
技术介绍
将多个游戏装置经由通信网络相连接,共用假想空间的网络游戏是公 知的。这种类型的网络游戏中,将与各个游戏装置相关联的多个对象配置 在假想空间内,各个游戏装置中,根据游戏者所实施的游戏操作,对与该游戏装置相关联的对象(object)的位置及姿势进行更新,并将该信息发 送给其他游戏装置。上述网络游戏中存在的问题是,如果将各个对象的位置及姿势在多个 游戏装置中共用,就会导致通信网络的通信量显著增大。另外,游戏装置中,在假想空间中移动对象时,公知的有通过控制器 中所具有的方向键来指示移动方向,或者通过踏踩脚板来使得对象在假想 空间中前进。但是,前者的问题是必须操作方向键,比较麻烦。特别是在 射击游戏中,游戏者需要操作枪支型控制器的情况下,再要操作方向键就 极为困难。另外,后者的情况下,存在在假想空间中移动对象的方向受到 限制这一问题。
技术实现思路
本专利技术正是鉴于以上课题而提出的,第l目的在于,提供一种能够抑 制通信网络的通信量的增加,并且在多个游戏装置间共用与这些游戏装置 相关联的对象的位置及姿势的网络游戏系统、网络游戏系统的控制方法、 游戏装置、游戏装置的控制方法以及信息存储介质。另外,第2目的在于,提供一种能够在假想空间中将对象简单地向任 意方向移动的游戏装置、游戏装置的控制方法以及信息存储介质。为解决上述问题,本专利技术的网络游戏系统,包括与通信网络相连接的 多个游戏装置,配置与各个上述多个游戏装置中的任一个相关联的多个对 象,同时共用被设置了多个基础位置的虚拟空间,上述各个游戏装置具有: 第1基础位置选择机构,从上述多个基础位置中选择1个;第1基础位置 发送机构,将通过上述第l基础位置选择机构所选择的上述基础位置,发 送给其他上述游戏装置;第l基础位置接收机构,接收通过上述第l基础 位置发送机构从其他上述游戏装置所发送的上述基础位置;第2基础位置 选择机构,从通过上述第1基础位置接收机构所接收的上述基础位置中选 择l个;自对象位置决定机构,根据通过上述第1基础位置选择机构所选 择的上述基础位置,决定与该游戏装置相关联的对象的位置;以及自对象 姿势决定机构,根据通过上述第2基础位置选择机构所选择的上述基础位 置,决定与该游戏装置相关联的对象的姿势。另外,本专利技术的相关网络游戏系统的控制方法,该网络游戏系统包括 与通信网络相连接的多个游戏装置,配置与各个上述多个游戏装置中的任 一个相关联的多个对象,同时共用被设置了多个基础位置的虚拟空间,上 述各个游戏装置具有第1基础位置选择步骤,从上述多个基础位置中选 择1个;第1基础位置发送步骤,将通过上述第1基础位置选择步骤所选 择的上述基础位置,发送给其他上述游戏装置;第l基础位置接收步骤, 接收通过上述第1基础位置发送步骤从其他上述游戏装置所发送的上述基 础位置;第2基础位置选择步骤,从通过上述第1基础位置接收步骤所接 收的上述基础位置中选择1个;自对象位置决定步骤,根据通过上述第l 基础位置选择步骤所选择的上述基础位置,决定与该游戏装置相关联的对 象的位置;以及自对象姿势决定步骤,根据通过上述第2基础位置选择步 骤所选择的上述基础位置,决定与该游戏装置相关联的对象的姿势。本专利技术中,在虚拟空间中设定多个基础位置。在各个游戏装置中,从 这些多个基础位置中选择l个(这里称作第l基础位置)。并将这样所选 择的基础位置发送给其他游戏装置。各个游戏装置中,还选择由其他游戏 装置所选择的基础位置中的1个(这里称作第2基础位置)。通过这些基 础位置决定对象的位置及姿势。也即,根据上述第1基础位置决定与该游 戏装置相关联的对象的位置。此时,对象的位置可以是第1基础位置本身, 也可以是使第l基础位置偏移了给定的偏移量的位置。另外,根据上述第 2基础位置决定与该游戏装置相关联的对象的姿势。例如,决定对象的姿势,使其向着第2基础位置或使第2基础位置偏移了给定的偏移量的位置。根据本专利技术,通过虚拟空间中所设定的多个基础位置,对各个对象的 姿势的自由度进行了限制,因此能够抑制通信网络的通信量的增大,并在 多个游戏装置之间共用与这些游戏装置相关联的对象的位置及姿势。另 外,根据本专利技术,各个对象的姿势,被根据在决定其他对象的任一个的位 置时成为基础的基础位置决定。因此,能够让各个对象的姿势面向与其他 对象相关联的位置。作为优选方式,上述各个游戏装置还具有第2基础位置发送机构,将通过上述第2基础位置选择机构所选择的上述基础位置,发送给其他上 述游戏装置;他对象位置决定机构,根据通过上述第1基础位置接收机构从该其他游戏装置所接收的上述基础位置,决定与其他上述游戏装置相关联的对象的位置;以及他对象姿势决定机构,根据通过上述第2基础位置 发送机构从该其他游戏装置所发送的上述基础位置,决定与其他上述游戏 装置相关联的对象的姿势。通过这样,能够在抑制通信网络的通信量的同 时,适当决定与其他游戏装置相关联的对象的位置及姿势。作为优选方式,上述各个游戏装置还包括偏移量输入机构,其输入 与该游戏装置相关联的对象的偏移量;以及偏移量发送机构,将通过上述 偏移量输入机构所输入的偏移量发送给其他上述游戏装置;上述自对象位 置决定机构,根据由上述第1基础位置选择机构所选择的上述基础位置, 以及由上述偏移量输入机构所输入的偏移量,决定与该游戏装置相关联的 对象的位置。通过这样,能够将对象配置在从基础位置偏移了的位置上。 此时,偏移量如果是带上限的一维量或二维量,就能够通过较少的数据量 将对象配置在从基础位置偏离了的位置上。另外,作为优选方式,上述自对象姿势决定机构,根据由上述第2基 础位置选择机构所选择的上述基础位置,以及与该游戏装置相关联的对象的位置,决定该对象的姿势。另外,作为优选方式,上述第2基础位置选择机构,根据与该游戏装 置相关联的对象的当前的位置,从通过上述第1基础位置接收机构所接收 到的上述基础位置中,新选择下一个基础位置。通过这样,在决定对象的 位置时成为基础的基础位置能够从对象的周围选择。这种情况下,可以进 一步根据对象的当前姿势选择基础位置。再有,作为优选方式,上述各个游戏装置还具有由游戏者输入方向数 据的方向输入机构。这种情况下,上述第l基础位置选择机构,可以按照 由上述方向输入机构所输入的方向数据,在上述多个基础位置中选择l个。 通过这样,游戏者能够选择设置在自己所希望的方向上的基础位置。另外,作为优选方式,上述方向输入机构包括游戏者姿势判断机构, 取得表示上述游戏者的姿势的数据;以及方向数据计算机构,根据通过上 述游戏者姿势判断机构所取得的数据,计算出表示上述虚拟空间中的方向 的方向数据。通过这样,游戏者通过变更姿势就能够输入虚拟空间中的方 向。此时,上述游戏者姿势判断机构,可以将表示上述游戏者的给定部位 的位置的数据,作为表示上述游戏者的姿势的数据取得。通过这样,游戏 者通过变动给定部位(例如头部)的位置,就能够输入虚拟空间中的方向。这种情况下,上述第1基础位置选择机构,可以在上述游戏者对给定 的操作部件进行了本文档来自技高网...

【技术保护点】
一种网络游戏系统,包括与通信网络相连接的多个游戏装置,配置与各个上述多个游戏装置中的任一个相关联的多个对象,同时共用被设置了多个基础位置的虚拟空间,其中,    上述各个游戏装置具有:    第1基础位置选择机构,从上述多个基础位置中选择1个;    第1基础位置发送机构,将通过上述第1基础位置选择机构所选择的上述基础位置,发送给其他上述游戏装置;    第1基础位置接收机构,接收通过上述第1基础位置发送机构从其他上述游戏装置所发送的上述基础位置;    第2基础位置选择机构,从通过上述第1基础位置接收机构所接收的上述基础位置中选择1个;    自对象位置决定机构,根据通过上述第1基础位置选择机构所选择的上述基础位置,决定与该游戏装置相关联的对象的位置;以及    自对象姿势决定机构,根据通过上述第2基础位置选择机构所选择的上述基础位置,决定与该游戏装置相关联的对象的姿势。

【技术特征摘要】
【国外来华专利技术】...

【专利技术属性】
技术研发人员:芦田裕行大里新太郎和久田肇岛田岳彦福岛圭悟惠阪裕之冲野强下村贤大富牧子矢田健一西村秀峰文野智之
申请(专利权)人:科乐美数码娱乐株式会社
类型:发明
国别省市:JP[日本]

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