基于游戏剪辑流行度的控制平滑流式传送编码的方法技术

技术编号:13015676 阅读:53 留言:0更新日期:2016-03-16 15:02
示例装置和方法涉及管理对游戏剪辑的编码和存储,这些游戏剪辑被自动生成以记录视频游戏精彩片段。对游戏剪辑进行编码以实现使用自适应比特率进行平滑流式传送需要大量的处理资源,并且存储多个比特率编码消耗大量的存储。因此,示例装置和方法基于用户因素(例如,状态)、视频游戏因素(例如,流行度)、游戏剪辑因素(例如,事件的重要性、事件的唯一性)或其他因素来计算游戏剪辑的预测流行度。预测流行度可能不同于实际流行度,由此可使用实际观察(例如,对游戏剪辑的查看数)来重新计算流行度分数。此外,实际观察可标识用来预测流行度的因素和实际确定流行度的因素之间的相关性。因此,预测函数可被动态更新以改善预测函数并由此改善用户体验。

【技术实现步骤摘要】
【国外来华专利技术】【专利说明】基于游戏剪辑流行度的控制在线视频游戏环境持续产生针对游戏者的非同寻常的时刻。正如电视机示出物理游戏中的非同寻常时刻的回放精彩片段一样,在线视频游戏环境示出视频游戏中的回放精彩片段。不像其中可仅存在有限数目的精彩片段的物理游戏(例如,足球),在线视频游戏环境为差不多数百万的精彩片段提供机会。这些精彩片段可被自动地捕捉在“游戏剪辑”中。尽管有可能这些“精彩片段”中的许多精彩片段永远都不会被观看,但也有可能一些游戏剪辑将变得非常流行,并可甚至变得被人们广泛观看。不幸的是,可能难以预测哪些游戏剪辑将是流行的以及哪些游戏剪辑将不流行。由于捕捉在线视频游戏环境中的精彩片段的游戏剪辑的自动生成相对较新,因此预测哪些精彩片段将最流行是相对较新的问题。在一个示例中,游戏剪辑的自动生成响应于预定义的条件在游戏中被满足而发生。当这些条件被满足(例如,角色被分派、目标分数被达到、高分被实现)时,游戏剪辑被自动生成。此外,由于促成适应不同下载条件(例如,比特率、处理器器功率)的不同递送技术可用,处理按促成改善用于查看最流行的视频的那些不同版本的用户体验的多种方式来预测最流行的视频的困难也是相对较新的问题。在其中游戏剪辑的一部分必须在对游戏剪辑的其余部分的显示可开始之前被下载的常规的渐进式下载可提供次优的或甚至痛苦的体验。然而,使用在用户体验方面优于渐进式下载的技术对所有的游戏剪辑进行编码以供下载和查看是不切实际的,并且或许甚至是不可能。游戏剪辑可消耗大量的存储器,并且对游戏剪辑进行编码以实现平滑流式传送可消耗大量的处理时间和功率,尤其是在进行编码以实现经由自适应比特率流式传送的平滑流式传送时。自适应比特率流式传送涉及实时地检测用户的带宽以及处理器容量,并据此调整视频流的质量。对于自适应比特率流式传送,源内容可以以多个比特率来编码,其中不同比特率流中的每一者都被分段成很小的多秒部分。对所有游戏剪辑进行编码以实现平滑流式传送对于维护或外包来说可能太过昂贵、可能太过资源密集以致在经济上不可行,或者可能具有其他问题。概述提供本概述是为了以简化的形式介绍将在以下详细描述中进一步描述的一些概念。本概述并不旨在标识所要求保护主题的关键特征或必要特征,也不旨在用于限制所要求保护主题的范围。示例装置和方法考虑包括但不限于用户因素、标题因素或视频因素的各因素来预测哪些游戏剪辑将是流行的。附加或替换的因素可被考虑。示例装置和方法随后选择性地处理(例如,进行编码以实现平滑流式传送)可用游戏剪辑的仅一个子集,其中该子集是至少部分地基于预测的流行度来选择的。被编码的游戏剪辑的数目可依据被分派来对特定视频游戏的游戏剪辑进行编码和存储的资源(例如,存储器、处理器周期)的量来确定。资源量可进而例如依据那些资源的成本来确定。被预测为流行并且存在针对其的可用资源的游戏剪辑可被编码成多个比特率以实现平滑流式传送。经编码的游戏剪辑可随后被存储在分开的内容递送网络(CDN)中以促成改善与下载和查看速度有关的用户体验。由于流行度可变化,并且由于预测的流行度可能不匹配实际流行度,因此关于哪些游戏剪辑流行到足以被编码和存储的判决可在稍后的时间被重访。此外,对标识流行度有贡献的因素可随时间改变或者在游戏之间变化。因此,用于预测或计算游戏剪辑、用户或视频游戏的流行度的函数可随时间适配。一些用户可生成比其他用户更流行或更有价值的游戏剪辑。示例装置和方法可标识对流行或在其他方面有价值的电影有责任的用户并奖励该用户。示例装置和方法可被配置成基于加权因子自动地确定游戏内容的优先权。优先权确定可被用来确定哪些游戏内容将被编码以实现平滑流式传送并随后被高速缓存在内容递送网络中有战略意义的位置处。优先权确定并且由此编码和高速缓存可在游戏内容被创建时发生,或者在其他稍后的时间在编码和高速缓存标准被满足时发生。类似地,当先前编码和高速缓存的内容不再满足编码和高速缓存标准时,资源可被回收,从而保持游戏内容仍可用但通过不同的途径(例如,渐进式下载)可用。示例装置和方法可使预测与实际观察协调。作为协调的结果,预测值或流行度的函数可被更新。协调可例如基于游戏内容的实际视图。创建高值内容的用户可在用于创建游戏内容的在线游戏环境中接收附加的资源、增强的状态或其他奖励。附图简沐附图示出本文所述的各种示例装置、方法和其他实施例。将理解到附图中所示的元素边界(如框、框组、或其他形状)表示边界的一个示例。在某些示例中,一个元素可被设计成多个元素,或者多个元素可被设计成一个元素。在某些示例中,示为另一元素的内部组件的某一元素可被实现为外部组件,且反之亦然。此外,元素可不被按比例绘制。图1示出包括内容递送网络的示例在线视频游戏环境。图2示出与根据视频游戏剪辑流行度来控制平滑流式传送编码相关联的示例方法。图3示出与根据视频游戏剪辑流行度来控制平滑流式传送编码相关联的示例方法的一部分。图4示出示例游戏剪辑和流行度计算。图5示出被配置成根据视频游戏剪辑流行度来控制平滑流式传送编码的示例装置。图6示出被配置成根据视频游戏剪辑流行度来控制平滑流式传送编码的示例装置。图7示出示例云操作环境。图8是描绘被配置成参与根据视频游戏剪辑流行度预测来控制平滑流式传送编码的示例性移动通信设备的系统图。详细描沐在线视频游戏环境持续提供游戏者的非同寻常的时刻。视频游戏可被编程为自动捕捉这些非同寻常的时刻。由于它们已被捕捉,游戏者和游戏生产者对共享这些非同寻常时刻的精彩片段感兴趣。随着数千万的游戏者玩数亿万小时的游戏,在线视频游戏环境为差不多数万亿的潜在精彩片段提供机会。这些精彩片段可被自动捕捉在“游戏剪辑”中。游戏剪辑可以是例如几秒钟的游戏动作(例如,屠龙)的电子视频记录(例如,MP4)。MP4(也被称为MPEG-4第14部分)是可用于存储视频和音频的数字多媒体格式。随着这么多的精彩片段可用,必然有一些精彩片段比另一些更流行。游戏者和视频游戏提供者可能对使得最流行的游戏剪辑容易观看感兴趣。然而,预测哪些游戏剪辑将是最流行的可能是困难的。图1示出了其中可产生精彩片段130的示例在线视频游戏环境。游戏者100可能正跨因特网110玩视频游戏120。游戏者100可能采取了视频游戏120或游戏者100认为特别感兴趣的动作。例如,游戏者100可达到游戏获胜目标的分数、可杀死特别难缠的怪物、可实现高分、或其他动作。精彩片段130可响应于感兴趣的动作而从视频游戏120中取得。由于具有精彩片段的一个点是将能够与其他人共享该精彩片段,因此精彩片段130可被准备以作为渐进式下载精彩片段150来共享。然而,渐进式下载可为一些查看者提供次优的体验。因此,为了改善查看精彩片段的用户体验,具体地,流行的精彩片段可被准备以作为经编码的精彩片段140来共享。为了促成甚至更多地改善用户体验,这些特别流行的精彩片段可被定位在促成更优选的递送的内容递送网络125中。不幸地是,即使将时间花费在虚拟世界中的游戏者实际上也生活在资源有限的有形世界中。例如,存在有限的计算资源可用于将精彩片段编码成经编码的精彩片段140,并且存在有限的存储来存储经编码的精彩片段140。因此,示例装置和方法选择供编码和存储的精彩片段。示例装置和方法可基于精彩片段130的预测流行度作出初始本文档来自技高网...

【技术保护点】
一种方法,包括:访问响应于视频游戏的用户执行视频游戏动作而自动生成的电子视频记录;使所述电子视频记录准备好供渐进式下载;计算表示所述电子视频记录的预测流行度的第一电子分数,其中所述第一电子分数是根据一个或多个因素来计算的,所述一个或多个因素包括与所述用户相关联的第一因素、与所述视频游戏相关联的第二因素、或与所述电子视频记录相关联的第三因素;以及在确定所述第一电子分数超过流行度阈值并且内容存储阈值尚未被超过之际:将所述电子视频记录编码成适合于经由自适应比特率流式传送来进行平滑流式传送的经编码的电子视频记录,以及将经编码的电子视频记录存储在所述在线视频游戏环境的用户可用的内容递送网络中。

【技术特征摘要】
【国外来华专利技术】...

【专利技术属性】
技术研发人员:J·策恩S·胡萨克A·陈D·布鲁克曼R·Z·博里
申请(专利权)人:微软技术许可有限责任公司
类型:发明
国别省市:美国;US

网友询问留言 已有0条评论
  • 还没有人留言评论。发表了对其他浏览者有用的留言会获得科技券。

1