3D游戏中鞭子系统的制作方法技术方案

技术编号:12847468 阅读:74 留言:0更新日期:2016-02-11 13:46
一种3D游戏中鞭子系统的制作方法,包括以下步骤:将创建的多根骨骼首尾相连,并获取骨骼的运动基础数据;在运动过程中,对每根骨骼进行单独的受力分析,更新速度和加速度的信息;获取骨骼的位置信息,修正鞭子的形状和位置。本发明专利技术的制作方法,可根据角色手腕的运动自动计算鞭子的运动轨迹,并且鞭子会与地面产生碰撞产生形变,操作灵活便捷;在制作3D游戏时,美工不必再单独为每一套鞭子技能动作制作相应的鞭子动画,大大减少了美工的工作量,大大节省了鞭子技能的制作成本。

【技术实现步骤摘要】

本专利技术涉及视频图像处理技术,尤其涉及一种3D游戏中鞭子系统的制作方法
技术介绍
现有3D游戏中,鞭子是游戏角色经常使用的武器,而做为柔软的武器鞭子,在3D 游戏制作时,一般都是由美术预先根据技能动作制作固定的鞭子动画。但是,由于鞭子动画 都是与角色技能动作匹配的,角色有多少种鞭子技能,就要制作多少种相应的鞭子动作,这 无疑增加了美术的工作量,不够灵活。 本专利技术从力学的角度去模拟鞭子的物理运动过程,从而实现可供3D游戏直接使 用的带物理运动的实时程序化鞭子系统。
技术实现思路
为了解决现有技术存在的不足,本专利技术的目的在于提供一种3D游戏中鞭子系统 的制作方法,从力学的角度去模拟鞭子的物理运动过程,从而实现带物理运动的实时程序 化鞭子系统,供3D游戏直接使用。 为实现上述目的,本专利技术提供的3D游戏中鞭子系统的制作方法,包括以下步骤: 1)将创建的多根骨骼首尾相连,并获取骨骼的运动基础数据; 2)在运动过程中,对每根骨骼进行单独的受力分析,更新速度和加速度的信息; 3)获取骨骼的位置信息,修正鞭子的形状和位置。 进一步地,步骤1)所述的骨骼的运动基础数据包括:当前骨骼的位置、与当前骨 骼相连的下根骨骼的位置、当前骨骼所在位置所对应的地面的高度、当前骨骼的旋转角度、 当前骨骼相对于上一根骨骼角度的改变值,以及当前骨骼的旋转的角速度。 进一步地,所述步骤2)是对每根骨骼的受力大小、加速度、速度、时间,以及角度 信息进行受力分析,并进行更新。 进一步地,步骤3)所述获取骨骼的位置信息,是根据当前骨骼的角度、速度和加 速度,获取与当前骨骼相连的下一根骨骼相对于当前骨骼的方向向量、下一根骨骼的位置, 以及下一根骨骼在世界坐标系中的位置。 更进一步地,步骤3)所述修正鞭子的形状和位置是根据每一根骨骼与地面的碰 撞反馈修正鞭子的形状和位置,如果骨骼的位置低于地面,则把骨骼位置强制性放在地面 以上。 本专利技术的3D游戏中鞭子系统的制作方法,可根据角色手腕的运动自动计算鞭子 的运动轨迹,并且鞭子会与地面产生碰撞产生形变,操作灵活便捷;在制作3D游戏时,美工 不必再单独为每一套鞭子技能动作制作相应的鞭子动画,大大减少了美工的工作量,大大 节省了鞭子技能的制作成本。 本专利技术的其它特征和优点将在随后的说明书中阐述,并且,部分地从说明书中变 得显而易见,或者通过实施本专利技术而了解。【附图说明】 附图用来提供对本专利技术的进一步理解,并且构成说明书的一部分,并与本专利技术的 实施例一起,用于解释本专利技术,并不构成对本专利技术的限制。在附图中: 图1为根据本专利技术的3D游戏中鞭子系统的制作方法流程图; 图2为根据本专利技术的3D游戏中鞭子甩动过程效果图一; 图3为根据本专利技术的3D游戏中鞭子甩动过程效果图二。【具体实施方式】 以下结合附图对本专利技术的优选实施例进行说明,应当理解,此处所描述的优选实 施例仅用于说明和解释本专利技术,并不用于限定本专利技术。 图1为根据本专利技术的3D游戏中鞭子系统的制作方法流程图,下面将参考图1,对本 专利技术的3D游戏中鞭子系统的制作方法进行详细描述。 首先,在步骤101,把整根鞭子抽象成一组头尾相接连接在一起的若干根骨骼以及 附着在骨骼上的蒙皮,对鞭子运动的模拟即简化为对这些骨骼的运动轨迹的模拟,骨骼上 附着的部分会因为蒙皮技术而自动跟着骨骼运动。 每根骨骼与运动相关基础数据结构如下: 上式中: vec3Pos为当前骨骼点的位置; veC3P〇SNeXt为与当前骨骼相连的下根骨骼的位置; fHeight为当前骨骼所在位置所对应的地面的高度; fAngle为当前骨骼的旋转角度; fAngleChange为当前骨豁相对于上一根角度的改变值; fV为当前骨骼的旋转的角速度。 在步骤102,在鞭子运动过程中,对当前骨骼进行单独的受力分析,并进行更新: 上式中, fF为当前骨骼的受力大小; fA为当前骨骼的加速度; fV为当前骨骼的速度; fT为当前骨骼的时间; fAngle为当前骨骼的角度。 从上式中可以看出,当骨骼角度为零时,即当前骨骼与上根骨骼和下根骨骼连成 一条直线时,骨骼受力最小,加速度最小,但是此时速度最大。 在步骤103,根据当前骨骼的角度,计算出与当前骨骼相连的下根骨骼的位置信 息。 上式中, Vec3DirCurrent为下根骨骼相对于当前骨骼的方向向量; vec3PosNext为下根骨豁的位置; vec3PosNextWorld为下根骨豁的位置在世界坐标系中的位置。 在步骤104,根据下根骨骼的位置信息,检测下一根骨骼同地面的碰撞,重复步骤 102和步骤103,直至检测完所有骨骼同地面的碰撞,根据碰撞反馈来修正鞭子的形状和位 置。 上式中,fHeight为当前骨骼的下根骨骼所在位置的地面高度。 从上式可以看出,当下根骨骼所在位置低于地面高度时,要把骨骼位置放到地面 上,然后把新的鞭子位置转换回鞭子模型空间,然后根据鞭子不会伸缩的特性重新更新这 根骨骼的位置,最后把新的数据重新保存到骨骼的数据结构中。 从上述过程可以看出,每一帧实际计算的是当前骨骼的下根骨骼的位置,即数据 机构中VeC3P〇SNeXt的值,而当前骨骼的位置是从上根骨骼的数据结构中直接获得。 图2为根据本专利技术的3D游戏中鞭子甩动过程效果图一,图3为根据本专利技术的3D 游戏中鞭子甩动过程效果图二,如图2和3所示,本专利技术的3D游戏中鞭子在甩动过程中,根 据角色手腕的运动自动计算鞭子的运动轨迹;鞭子会与地面产生碰撞,并且会产生形变,更 加生动、形象。 本专利技术的3D游戏中鞭子系统的制作方法,首先将鞭子抽象成若干根首尾相接的 骨骼,每根骨骼是最基本的运动单位,然后在运动过程中,对每根骨骼进行单独的受力分 析,更新速度和加速度的信息,然后计算鞭子每根骨骼的位置信息,把每根骨骼的位置都与 地面高度做比较,如果骨骼的位置低于地面,则把骨骼位置强制性放在地面以上,从而实现 了可供3D游戏直接使用的带物理运动的实时程序化鞭子系统。 本领域普通技术人员可以理解:以上所述仅为本专利技术的优选实施例而已,并不用 于限制本专利技术,尽管参照前述实施例对本专利技术进行了详细的说明,对于本领域的技术人员 来说,其依然可以对前述各实施例记载的技术方案进行修改,或者对其中部分技术特征进 行等同替换。凡在本专利技术的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含 在本专利技术的保护范围之内。【主权项】1. 一种3D游戏中鞭子系统的制作方法,其特征在于,所述方法包括以下步骤: 1) 将创建的多根骨骼首尾相连,并获取骨骼的运动基础数据; 2) 在运动过程中,对每根骨骼进行单独的受力分析,并进行更新; 3) 获取骨骼的位置信息,修正鞭子的形状和位置。2. 根据权利要求1所述的3D游戏中鞭子系统的制作方法,其特征在于,步骤1)所述的 骨骼的运动基础数据包括:当前骨骼的位置、与当前骨骼相连的下根骨骼的位置、当前骨骼 所在位置所对应的地面的高度、当前骨骼的旋转角度、当前骨骼相对于上一根骨骼角度的 改变值,以及当前骨骼的旋转的角速度。3. 根据权利要求1所述的3D游戏中鞭子系统的制作方法,其特征在于,所述步骤2)是 对每根骨骼的受力大小、加速度、速度、时间,以及角度信息进行受力分析,并进行更新。本文档来自技高网...

【技术保护点】
一种3D游戏中鞭子系统的制作方法,其特征在于,所述方法包括以下步骤:1)将创建的多根骨骼首尾相连,并获取骨骼的运动基础数据;2)在运动过程中,对每根骨骼进行单独的受力分析,并进行更新;3)获取骨骼的位置信息,修正鞭子的形状和位置。

【技术特征摘要】

【专利技术属性】
技术研发人员:刘建国
申请(专利权)人:苏州蜗牛数字科技股份有限公司
类型:发明
国别省市:江苏;32

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