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基于Kinect网络的大规模场景群体用户跟踪系统与方法技术方案

技术编号:11238196 阅读:59 留言:0更新日期:2015-04-01 11:46
本发明专利技术公开了一种基于Kinect网络的大规模场景群体用户跟踪系统与方法,该系统具有简单、方便、易操作等优点。对于大规模场景的群体互动游戏,根据每个Kinect可视范围的有效区域,将大规模场景划分为若干小区域,通过Kinect捕获的用户深度图像信息,对不同区域的用户进行实时跟踪,并对不同Kinect捕获的多用户数据进行关联,完成对用户的实时跟踪和身份确认。方便、易操作、成本较低等优点。Kinect网络的布置不需要精准的测量,每个Kinect只负责捕获各自有效区域的用户即可。每个Kinect可视区域之间不需要重叠,即最大限度节省用户捕获设备的使用数量。

【技术实现步骤摘要】
【专利摘要】本专利技术公开了一种,该系统具有简单、方便、易操作等优点。对于大规模场景的群体互动游戏,根据每个Kinect可视范围的有效区域,将大规模场景划分为若干小区域,通过Kinect捕获的用户深度图像信息,对不同区域的用户进行实时跟踪,并对不同Kinect捕获的多用户数据进行关联,完成对用户的实时跟踪和身份确认。方便、易操作、成本较低等优点。Kinect网络的布置不需要精准的测量,每个Kinect只负责捕获各自有效区域的用户即可。每个Kinect可视区域之间不需要重叠,即最大限度节省用户捕获设备的使用数量。【专利说明】
本专利技术涉及一种。
技术介绍
随着社会现代化水平的提高,人们对于娱乐文化生活的要求也越来越高,以三维、 沉浸感的逼真输出为标志的虚拟现实技术也逐渐被应用到这些领域,基于群体的虚拟现实 游戏逐渐受到青睐。2011年10月由Microsoft Game Studios推出的《Kinect运动大会 2》,包含了六种全新、支持多人和单人模式的运动,包括网球、高尔夫、美式足球、棒球、滑雪 及飞镖。当前比较流行的7D动感影院赢得了追求新鲜感、刺激感的年轻观众的青睐,先进 的7D互动技术让好奇的观众感受到了科技带来的影视震撼,多人甚至数十人在屏幕前边 看边玩,这种具有互动竞争功能的多人对战/协作娱乐令人沉醉其中,乐在其中。 但是,目前的群体互动虚拟游戏支持的人数较少,对于大规模场景中的群体互动 是无效的。基于单摄像机跟踪方法的监控范围有限,而且容易受遮挡等干扰导致跟踪失败。 基于多摄像机的跟踪方法不仅可以扩展监控区域,适合大规模场景的跟踪,而且可以提供 多个不同的视角以利于解决遮挡问题。因此,本专利技术利用多摄像机跟踪设计了支持大规模 场景的群体用户跟踪方法,利用Kinect作为用户捕获设备,在场景中布置Kinect网络,借 助Kinect之间的协同工作,将场景划分为若干个小区域,对不同区域的用户分别进行实时 跟踪,然后对不同Kinect捕获的用户数据进行关联,完成对大规模场景中群体用户的实时 跟踪和身份确认,为群体互动虚拟游戏提供数据来源。
技术实现思路
本专利技术为了解决上述问题,提出了一种基于Kinect网络的大规模场景群体用户 跟踪系统与方法,本系统通过对大规模场景的群体互动游戏,根据每个Kinect可视范围的 有效区域,将大规模场景划分为若干小区域,通过Kinect捕获的用户深度图像信息,对不 同区域的用户进行实时跟踪,并对不同Kinect捕获的多用户数据进行关联,完成对用户的 实时跟踪和身份确认。 为了实现上述目的,本专利技术采用如下技术方案: 一种基于Kinect网络的大规模场景的群体用户跟踪系统,包括Kinect网络布置 模块、Kinect校正模块、Kinect通讯模块和群体用户跟踪模块,其中: 所述Kinect网络布置模块,用于将大规模场景覆盖,将场景划分为若干个区域, 划分方法是:调整同一高度下的各Kinect的水平方向的位置,使得各个Kinect在地面的矩 形捕捉区域拼接为一个无缝的大区域;获取任意区域的用户信息,为群体用户跟踪模块提 供输入数据,每个区域由1个Kinect负责,获取该区域的用户深度信息; 所述Kinect校正模块,用于将每个Kinect自身的坐标映射到世界坐标中,对每个 Kinect捕获到的用户信息进行坐标转换,完成各个Kinect坐标的校正; 所述Kinect通讯模块,用于将各个Kinect (即客户端)计算得到的用户信息进行 融合,集中传送到服务器端,服务器端进行数据关联、用户跟踪; 所述群体用户跟踪模块,包括两部分:基于Kinect客户端的用户跟踪子模块和 基于Kinect服务器端的用户跟踪子模块,用于对任意区域的用户进行实时跟踪,并对不同 Kinect捕获的多用户数据进行关联,完成对用户的实时跟踪和身份确认。 基于上述系统的跟踪方法,包括以下步骤: (1)开启Kinect网络布置模块:根据每个Kinect深度图像可视范围的有效区域, 将大规模场景划分为若干个小区域,进行空间Kinect布置,得到每个区域的深度图像信 息; (2)开启Kinect校正模块:将每个Kinect自身的坐标映射到世界坐标中,对每个 Kinect计算得到的用户位置信息进行坐标转换,转换为大规模场景中的位置坐标; (3)开启Kinect通讯模块:将上述每个Kinect得到的用户位置信息,通过socket 通讯方式传送到服务器; (4)开启群体用户跟踪模块:首先通过Kinect客户端的用户跟踪子模块得到每个 区域内用户的位置信息,然后通过Kinect通讯模块将数据传送到服务器,服务器进行数据 关联,完成对任意区域的用户进行实时跟踪。 所述步骤(2)中Kinect校正方法,具体包括以下步骤: (2-1)标记Kinect有效的可视区域,以Kinect获得的深度图像和彩色图像为参考 标准,分别用不同高度的目标物体在Kinect所能的覆盖区域移动,在地面上标定出Kinect 的最大可视区域; (2-2)在场景中Kinect的可视区域内选取多组不同位置的样本点,使样本点均匀 的分布在可视区域,并测量出每个样本点在规定的世界坐标系中的实际位置;同时,计算在 Kinect深度图像坐标系中相应位置的样本点坐标; (2-3)利用最小二乘法计算得到各个Kinect对于世界坐标系的变换矩阵。 所述步骤(4)中Kinect客户端的用户跟踪方法,具体包括以下步骤: (4-1)获取每个Kinect当前帧的深度图像; (4-2)根据预设深度阈值提取每个Kinect的前景图像,对图像进行二值化处理, 将场景中规定深度阈值的部分设置为前景色,其余部分设置为背景色; (4-3)对图像进行形态学处理,将二值化后的图像进行膨胀处理。 (4-4)采用区域连通算法对多目标进行分割,并计算各个目标的位置信息。 所述步骤(4-4)中,具体包括以下步骤: (4-4-1)对图像像素进行遍历,找到图像中的前景点并使用链表将这些前景点链 接起来; (4-4-2)对前景点进行BFS广度优先搜索遍历,判断连通块的各个属性,并将连通 块划分为用户对象; (4-4-3)根据(4-4-2)中保存的连通块内点的个数属性信息,对对象的有效性进 行判断:如果个数小于预先设定的阈值,则判断该对象为无效对象,将该对象予以销毁并将 对象个数减一;如果个数大于等于预先设定的阈值,则判断该对象为有效对象; (4-4-4)将所获结果(对象个数、对象中心点坐标)保存起来,以便传给服务器端 进行集中处理。 所述步骤(4-4-2)中,连通块的属性包括中心点坐标、特征值和连通块内点的个 数。 所述步骤(4)中Kinect服务器端的用户跟踪方法,具体包括以下步骤: (4-a)初始化阶段:对各个Kinect客户端接收到的初始目标进行身份认 证,即对不同的用户给予不同的编号信息,并将用户的身份和位置信息保存在RO = (XOi, y〇i,IdOi I i = 1,…,M},其中(XOi, y〇i)表示用户i的初始位置信息,IdO本文档来自技高网
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【技术保护点】
一种基于Kinect网络的大规模场景群体用户跟踪系统,其特征是:包括Kinect网络布置模块、Kinect校正模块、Kinect通讯模块和群体用户跟踪模块,其中:所述Kinect网络布置模块,用于将大规模场景覆盖,将场景划分为若干个区域,划分方法是:调整同一高度下的各Kinect的水平方向的位置,使得各个Kinect在地面的矩形捕捉区域拼接为一个无缝的大区域;获取任意区域的用户信息,为群体用户跟踪模块提供输入数据,每个区域由1个Kinect负责,获取该区域的用户深度信息;所述Kinect校正模块,用于将每个Kinect自身的坐标映射到世界坐标中,对每个Kinect捕获到的用户信息进行坐标转换,完成各个Kinect坐标的校正;所述Kinect通讯模块,用于将各个Kinect,计算得到的用户信息进行融合,集中传送到服务器端,服务器端进行数据关联、用户跟踪;所述群体用户跟踪模块,包括两部分:基于Kinect客户端的用户跟踪子模块和基于Kinect服务器端的用户跟踪子模块,用于对任意区域的用户进行实时跟踪,并对不同Kinect捕获的多用户数据进行关联,完成对用户的实时跟踪和身份确认。

【技术特征摘要】

【专利技术属性】
技术研发人员:杨承磊盖伟崔婷婷穆冠琦林于杰杨义军孟祥旭冯硕尹晓雅关东东
申请(专利权)人:山东大学
类型:发明
国别省市:山东;37

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