罗布乐思公司专利技术

罗布乐思公司共有39项专利

  • 本文描述的实施方式涉及在虚拟体验中提供空间化音频的方法、系统、以及计算机可读介质。空间化音频可以用于语音通信,例如语音/视频聊天。聊天可以包括在客户端设备或在线体验平台上组合,并且针对特定用户的空间化音频。可以从多个化身以及其他对象收集...
  • 本文描述的各实施方式涉及为特定受众自动呈现适合的内容的方法、系统、以及计算机可读介质。在一些实施方式中,计算机实现的方法接收虚拟体验内容,该虚拟体验内容和与第一目标受众相关联的第一虚拟体验相关联并且包括被限制为第二目标受众不可见的内容,...
  • 使用针对网顶点位置的求根和迭代生成逼近曲面的多边形网。在一些实施方式中,一种方法包括接收表示区分体积的内部和外部的曲面的输入数据。确定包括曲面的体素网格,该体素网格包括多个体素。识别曲面相交的体素网格的特定体素。生成逼近该曲面的网,该网...
  • 一种自动笼到笼拟合技术用于将任意三维(3D)几何形状拟合到3D环境(例如在线游戏)中的3D化身的任意目标3D几何形状。服装项目的每个图形表示设置有内笼和外笼。服装项目的内笼(当前层)被映射到已经拟合在3D化身上的另一服装项目的外笼(先前...
  • 本文描述的各实施方式涉及自动检测禁止内容的方法、系统、以及计算机可读介质。例如,一种方法可以包括:接收与托管在游戏平台上的游戏相关联的数据,该数据指示至少一个开发者、至少一个用户、以及游戏内容,通过机器学习模型向游戏自动分配分类,该分类...
  • 本文描述的各实施方式涉及用于从在客户端设备捕获的输入视频生成3D化身的动画的方法、系统、以及计算机可读介质。相机可以捕获面部的视频,而训练的面部检测模型和训练的回归模型输出一组FACS权重、头部姿势、以及面部特征点以被转换成3D化身的动...
  • 一些实施方式涉及用于检测虚拟环境中的不真实纹理的方法和计算机可读介质。在一些实施方式中,一种方法包括接收与三维(3D)虚拟对象的纹理相关联的多个二维(2D)多边形。该方法还包括基于3D虚拟对象的姿态或形状组合多个2D多边形中的两个或多于...
  • 本文描述的各实施方式涉及用于无障碍的计算机
  • 本申请涉及一种与生成游戏文本标签的方法、系统和计算机可读介质。在一些实现方式,计算机实现方法来生成对象的三维网格使用已训练机器学习模型包括提供对象的二维图像作为输入给已训练机器学习模型,获得模板三维网格,并且生成,使用已训练机器学习模型...
  • 本文描述的各实施方式涉及用于无障碍的计算机
  • 本申请涉及用于动态内容的本地化的方法、系统及计算机可读介质。一种计算机实现方法包括接收与来自第一客户区域的游戏相关联的可视化内容,所述可视化内容包括在所述第一客户区域以第一语言展示的文本;转化所述文本以生成与第二客户区域相关联的第二语言...
  • 各实施方式涉及用于生成游戏的文本标签的系统、方法和计算机可读介质。提供了一种计算机实现的方法,该方法用于使用训练的机器学习模型生成游戏的一个或多个文本标签。提供包括游戏的游戏标识符和与游戏相关联的数字资产集的数据作为训练的机器学习模型的...
  • 一种用户查询,例如由网络游戏系统处理的用户查询,被提供作为输入给已训练机器学习模型。该机器学习模型预测用户查询的备选语言并输出备选语言的语言置信度分数。用户查询还跟该相应备选语言的个体语言数据库中的游戏信息相关联的已存储的查询数据匹配。...
  • 本申请涉及可用于三维(3D)环境得各种输入模式和输出模式。用户可以使用特定输入模式(例如,文本、音频、视频等)在3D环境中对用户的3D化身进行动画处理。用户可以在3D环境的呈现中使用特定的输出模式(例如,文本、音频、3D动画等)。输入/...
  • 本文中描述的实施方式涉及检测伪造的虚拟3D对象的方法、系统、和计算机可读介质。在一些实施方式中,计算机实现方法包括接收未认证的虚拟3D对象。该方法还包括确定该未认证的虚拟3D对象的多个2D视图。在一些实施方式中,该多个2D视图包括至少两...
  • 提供了用于在例如基于计算机的游戏的交互式媒体系统内进行欺诈检测的方法、系统、和非暂时性计算机可读介质。在一些实施方式中,可以检测线上订阅支付中的欺诈。欺诈检测可以用于调整向与基于计算机的游戏关联的开发者的虚拟货币收入共享支出。的虚拟货币...
  • 在在线游戏平台内的搜索产生的搜索结果中显著显示目标游戏。在一些实施方式中,服务器从设备接收搜索查询。对可用游戏的数据存储区执行该搜索查询,以获得指示一组游戏的搜索结果。基于该组游戏的一个或多个特征,确定搜索查询是否指向对该组游戏中的特定...
  • 提供了一种用于媒体内容(例如,基于计算机的游戏的视频)的混合流式传输的方法和系统。在一些实施方式中,背景媒体内容流包括在服务器上渲染的背景视频。在客户端设备接收该背景媒体内容流。客户端设备渲染一个或多个三维对象,并通过组合背景媒体内容流...
  • 本申请涉及至少部分地基于游戏开发者设计电子游戏所花费的时间来确定电子游戏的质量。在游戏设计过程中操作游戏开发工具时,使用游戏开发工具执行的所述动作的数量计入多个时间范围。如果针对任何特定时间范围的所述动作的数量满足动作的数量的阈值,则将...
  • 本申请涉及一种确定规范标题的方法。该方法包括识别原始游戏的原始标题;从多个其他游戏的相应标题中删除标点符号、一个或多个特殊字符以及表情符号中的至少一个从而确定对应规范标题。该方法还包括从所述对应规范标题中识别与所述原始标题相比超出阈值相...