对网络游戏用户进行时间限制的方法和系统技术方案

技术编号:2848316 阅读:267 留言:0更新日期:2012-04-11 18:40
本发明专利技术公开了一种对网络游戏用户进行时间限制的方法,该方法包括:A.根据可携带通信指纹PPP服务器中记录的关联用户所有网络游戏账户的游戏时间信息,在用户通过网络游戏账户上线后获取该用户所有网络游戏账户的累计在线时间;B.基于所述获取的累计在线时间进行计时,并根据计时时间对用户进行游戏时间限制;C.在用户通过网络游戏账户下线后,更新PPP服务器中该用户的游戏时间信息。本发明专利技术还公开了一种对网络游戏用户进行时间限制的系统。本发明专利技术中,根据PPP服务器中关联用户所有网络游戏账户的游戏时间信息对用户进行时间限制,实现了对拥有多个网络游戏账户的网络游戏用户进行时间限制。

【技术实现步骤摘要】

本专利技术涉及网络游戏业务
,特别是指一种对网络游戏用户进行时间限制的方法和一种对网络游戏用户进行时间限制的系统。
技术介绍
网络游戏在娱乐的同时,还带来了网瘾等社会问题,网络游戏的双刃剑一度被冠以“电子海洛因”,在2005年,中国的网络游戏市场依然如雨后春笋,成为信息产业的朝阳产业,当我们权衡网络游戏经济与社会责任感时,网瘾作为网络游戏的负面产物严重困绕着网络文化产业的发展,强制规范网络行为,防止沉迷网瘾,让游戏厂商主动负起社会责任感,将网络成瘾问题主动控制,主动管理,强制执行,不失为行之有效的宏观调控手段。建设有利于未成年人健康成长的网络环境,有效解决未成年人沉迷网络游戏问题,已成为政府、企业和社会共同的责任。为解决未成年人沉迷网络游戏问题,对网络游戏用户进行时间限制,现有技术中,网络游戏服务器在用户通过网络游戏账户登录后,对用户该网络游戏账户的游戏时间从0开始计时,并根据计时时间对该网络游戏账户进行游戏时间监控。为实现行业标准化,具体根据计时时间对网络游戏账户进行监控的方法可以根据新闻出版总署出版的网络游戏防沉迷系统开发标准具体实现。在该标准中规定了健康游戏时间、疲劳游戏时间和不健康游戏时间。例如3小时以内为健康游戏时间;超过3小时小于5小时为疲劳游戏时间,超过5小时为不健康游戏时间。网络游戏服务器端通过对网络游戏账户的游戏时间的累计结果,如果确定出该网络游戏账户是在健康游戏时间内进行游戏,则按正常与该网络游戏账户终端交互进行游戏进程;如果确定出该网络游戏账户是在疲劳游戏时间内进行游戏,则在与该网络游戏账户终端交互进行游戏进行中,将该网络游戏账户所获得的经验值和虚拟物品减半;如果确定出该网络游戏账户是在不健康时间内进行游戏,则在与该网络游戏账户终端交互进行用户游戏过程中,将该网络游戏账户所获得的收益设置为0。此外,在不同的时间段内,系统要向该网络游戏账户用户发出有效的提示信息。例如,在对网络游戏账户游戏在线时间的累计结果达到疲劳游戏时间的门限或达到不健康游戏时间后,定期向该网络游戏账户用户发送对应的提示信息。如果使用者累计离线休息时间已满休息时间,即刷新在线时间门限时,如5小时,再上线时即可重新累计在线时间。上述对用户进行网络游戏时间限制时,具体可以由网络游戏服务器中的防沉迷系统来执行,网络游戏服务器中还可以包括网络游戏服务端系统和网络游戏账户管理系统。由防沉迷系统具体执行的对网络游戏用户进行时间限制的流程如图1所示,具体包括以下步骤步骤101、用户通过终端侧的网络游戏客户端输入网络游戏账户信息进行登录,网络游戏客户端将该网络游戏账户信息发送给网络游戏账户管理系统。这里的网络游戏账户信息可以包括用户名、密码,或进一步包括其他网络游戏账户认证信息等。步骤102、服务侧的网络游戏账户管理系统对网络游戏账户信息进行认证,如果认证失败,执行步骤103,通知游戏客户端登录失败;否则,执行步骤104及后续步骤。步骤104、网络游戏账户管理系统将包括相关网络游戏账户信息的用户上线消息发送给防沉迷系统。步骤105、防沉迷系统根据接收的网络游戏账户信息开始对该网络游戏账户进行计时监控,即从该时刻开始对该网络游戏账户的在线时间进行累计,这里如果用户离线时间累计没有超过休息时间,如5小时,则在原累计的在线时间基础上继续累计,如果用户离线时间已经超过休息时间,则重新从0开始为用户累计在线时间。步骤106、网络游戏账户管理系统发送通过认证信息给网络游戏客户端。步骤107、网络游戏客户端接受到通过认证信息后,进入游戏,与网络游戏服务端系统建立连接并进行数据交互。步骤108、防沉迷系统识别出计时监控的网络游戏账户累计在线达到疲劳游戏时间,如3个小时,发送疲劳游戏时间消息给网络游戏服务端系统。步骤109、网络游戏服务端系统将该网络游戏账户用户的收益率,如经验值和所获取的虚拟物品,降为正常游戏的50%。步骤110、网络游戏服务端系统向网络游戏客户端系统发送疲劳游戏时间提示,网络游戏客户端系统通过用户终端向用户显示该提示信息。步骤111、防沉迷系统识别出计时监控的网络游戏账户累计在线超过不健康游戏时间,如5个小时,发送不健康游戏时间消息给网络游戏服务端系统。步骤112、网络游戏服务端系统将该网络游戏账户用户的收益率降为0。步骤113、网络游戏服务端系统向网络游戏客户端系统发送不健康游戏时间提示,网络游戏客户端系统通过用户终端向用户显示该提示。步骤114、用户退出游戏后,网络游戏客户端系统发送退出游戏消息给网络游戏服务端系统。步骤115、网络游戏服务端系统进行用户退出游戏的相关处理,并向防沉迷系统发送包括相关网络游戏账户信息的用户下线消息。步骤116、防沉迷系统根据接收的网络游戏账户信息开始累计用户离线时间。如图2所示为现有技术中对网络游戏用户进行时间限制的系统结构,包括用户终端21侧的网络游戏客户端系统211和网络游戏服务器22侧的网络游戏账户管理系统221、防沉迷系统222和网络游戏服务端系统223。其中,网络游戏账户管理系统211是整个网络游戏账户的管理核心功能部件,它用于管理所有用户的网络游戏账户,包括与用户终端侧的网络游戏客户端系统211交互进行网络游戏账户的注册,网络游戏账户的登录认证,网络游戏账户的注销等一系列网络游戏账户管理。防沉迷系统212是针对单个网络游戏账户的监控系统,根据上述对用户游戏时间的累计方法和监控方法对单个网络游戏账户进行监控,如上述根据健康游戏时间、疲劳游戏时间和不健康游戏时间与网络游戏服务端系统交互所进行的不同处理,例如通知网络游戏服务端系统对该网络游戏账户的经验值和虚拟物品做出相应的限制等。网络游戏服务端系统213是整个网络游戏服务端的核心系统,它为网络游戏的运行提供了一个平台,负责对网络游戏提供数据以及数据逻辑交互,以及根据来自防沉迷系统的提示信息对游戏数据进行相关处理。对于一个大型网络游戏说,一个网络游戏服务器面对的是数以万计的连接用户,因此还需要一些合理的数据组织管理方式来进行相关处理。通常就引入分组网络游戏服务器机制,我们把网络游戏服务器分开进行数据的分布式处理。这里的架构只是在逻辑上进行描述,并不是指单体的网络游戏服务器。网络游戏客户端系统存在于用户终端侧,用户并不是通过客户端系统直接进入游戏,而是通过网络游戏客户端系统与网络游戏账户管理系统交互进行认证,在认证通过后才向网络游戏服务端系统发起登录游戏请求进行游戏。此后,网络游戏客户端系统不断与网络游戏服务器进行通讯,通过与网络游戏服务器交换数据来确定当前游戏的状态,例如其他网络游戏账户用户的位置变化、物品掉落情况。同样,在离开游戏时,客户端会向网络游戏服务器告知此网络游戏账户对应用户离开,以便于网络游戏服务器做出相应处理。在上述现有技术中,对网络游戏进行时间限制时,基于用户的单个网络游戏账户进行。这样虽然对单个网络游戏账户的游戏时间达到了限制的作用,但由于网络游戏有很多种,且每种网络游戏中用户都可以有多个网络游戏账户,对于有多个网络游戏账户的用户来说,这种基于用户单个网络游戏账户进行的时间限制等同虚设。例如,用户A有三个不同的网络游戏账户甲、乙、丙。则其在通过甲登录网络游戏服务器进行游戏达到疲劳游戏时间后下线;本文档来自技高网...

【技术保护点】
一种对网络游戏用户进行时间限制的方法,其特征在于,该方法包括:    A、根据可携带通信指纹PPP服务器中记录的关联用户所有网络游戏账户的游戏时间信息,在用户通过网络游戏账户上线后获取该用户所有网络游戏账户的累计在线时间;    B、基于所述获取的累计在线时间进行计时,并根据计时时间对用户进行游戏时间限制;    C、在用户通过网络游戏账户下线后,更新PPP服务器中该用户的游戏时间信息。

【技术特征摘要】
1.一种对网络游戏用户进行时间限制的方法,其特征在于,该方法包括A、根据可携带通信指纹PPP服务器中记录的关联用户所有网络游戏账户的游戏时间信息,在用户通过网络游戏账户上线后获取该用户所有网络游戏账户的累计在线时间;B、基于所述获取的累计在线时间进行计时,并根据计时时间对用户进行游戏时间限制;C、在用户通过网络游戏账户下线后,更新PPP服务器中该用户的游戏时间信息。2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,步骤A和步骤B由防沉迷系统执行。3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,步骤A中所述关联用户所有网络游戏账户的游戏时间信息为用户的累计在线时间、累计离线时间和用户状态;步骤C中所述更新的游戏时间信息为用户状态。4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,该方法进一步包括当用户状态为在线时,PPP服务器对用户的累计在线时间进行计时增加;当用户状态为离线时,PPP服务器对用户的累计离线时间进行计时增加。5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,该方法进一步包括当用户状态为离线,且该用户的累计离线时间达到或超过刷新累计上线时间门限时,PPP服务器刷新该用户的累计在线时间。6.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述步骤A包括A11、用户通过网络游戏账户登录网络游戏服务器,并向网络游戏服务器发送该用户的PPP相关信息;A12、网络游戏服务器将用户上线信息和用户PPP相关信息发送给防沉迷系统;A13、防沉迷系统向PPP服务器发送包括用户PPP相关信息的上线更新请求;A14、PPP服务器接收上线更新请求后,根据其中的用户PPP相关信息更新用户PPP中的游戏时间信息,并将用户的累计在线时间返回给防沉迷系统;所述步骤B中,防沉迷系统根据来自PPP服务器的累计在线时间进行计时,并根据计时时间对用户进行游戏时间限制;所述步骤C包括C11、用户通过网络游戏账户退出网络游戏服务器后,网络游戏服务器将用户下线信息和用户PPP相关信息中的PPP标识信息发送给防沉迷系统;C12、防沉迷系统停止对用户的游戏时间监控,并向PPP服务器发送包括所述PPP标识信息的下线更新请求;C13、PPP服务器接收下线更新请求后,根据其中的PPP标识信息更新用户PPP中的游戏时间信息。7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述步骤A14中,PPP服务器更新用户PPP中的游戏时间信息包括A141、PPP服务器查询用户PPP中的用户状态,如果该用户PPP中的用户状态为离线,执行步骤A142;如果该用户PPP中的用户状态为在线,直接执行所述将用户的累计在线时间返回给防沉迷系统的步骤;步骤A142、将该用户PPP中的用户状态设置为在线,将该用户PPP中的累计离线时间设置为0,并从该时间开始在原累计在线时间基础上对用户在线时间继续计时;所述步骤C13中,PPP服务器更新用户PPP中的游戏时间信息包括步骤C131、PPP服务器判断是否该用户所有网络游戏账户都处于离线状态,如果是则执行步骤C132;否则,直接结束该步骤;步骤C132、将用户状态设置为离线。8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述PPP服务器中预先为该用户设置在线状态计数器,并设置初始值;所述步骤A14中,PPP服务器接收到上线更新请求后,进一步包括将为该用户设置的在线状态计数器加一;所述步骤C13中,PPP服务器接收到下线更新请求后,进一步包括将该用户的在线状态计数器减一;则所述步骤C131中,PPP服务器判断是否该用户所有网络游戏账户都处于离线状态为PPP服务器判断为该用户设置的在线状态计数器是否为所述初始值。9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,步骤A中所述关联用户所有网络游戏账户的游戏时间信息为用户的每个网络游戏账户的上线时间、下线时间;步骤A中所述获取用户所有网络游戏账户的累计在线时间包括获取所述用户的每个网络游戏账户的上线时间、下线时间;并根据获取的用户的每个网络游戏账户的上线时间、下线时间计算用户的累计在线时间。10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述步骤A包括A21、用户通过网络游戏账户登录网络游戏服务器,并发送该用户的PPP相关信息;A22、网络游戏服务器将用户网络游戏账户上线信息和用户PPP相关信息发送给PPP服务器;A23、PPP服务器根据接收的信息更新用户PPP中的游戏时间信息,并将更新前用户所有网络游戏账户的上线时间和下线时间返回给网络游戏服务器;A24、网络游戏服务器向防沉迷系统转发所述来自PPP服务器的时间信息,防沉迷系统根据接收的时间信息获取用户的累计在线时间;所述步骤B由防沉迷系统执...

【专利技术属性】
技术研发人员:王军钟杰萍舒琦
申请(专利权)人:华为技术有限公司
类型:发明
国别省市:94[中国|深圳]

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