游戏中虚拟建筑模型的生成方法、装置、处理器及终端制造方法及图纸

技术编号:21915423 阅读:22 留言:0更新日期:2019-08-21 12:52
本发明专利技术公开了一种游戏中虚拟建筑模型的生成方法、装置、处理器及终端。其中,该方法包括:将建筑模型的建筑区域划分为多个组成部分,并分别为每个组成部分配置对应的建筑资源集合;分别从每个组成部分对应的建筑资源集合中选取待使用的组件模型和待使用的组件贴图;采用待使用的组件模型和待使用的组件贴图生成建筑模型。本发明专利技术解决了相关技术中所采用的建筑模型及其贴图组织形式易耗费较多的硬件资源,或者重复率较高,影响游戏视觉体验的技术问题。

Generation Method, Device, Processor and Terminal of Virtual Architecture Model in Game

【技术实现步骤摘要】
游戏中虚拟建筑模型的生成方法、装置、处理器及终端
本专利技术涉及计算机领域,具体而言,涉及一种游戏中虚拟建筑模型的生成方法、装置、处理器及终端。
技术介绍
目前,相关技术中所提供的游戏内模型、贴图的制作和组织方式是将目标模型的全部贴图数据打包到至少一张贴图上。假设需要开发一个城市题材的游戏项目,如果使用上述方式来制作建筑贴图,城市游戏场景中每个不同外观的建筑均使用至少一张贴图,那么建筑贴图将会占用很高的硬盘和内存资源。特别是在移动终端上运行城市游戏场景,这种传统的制作方式所带来的贴图消耗将会成为性能瓶颈,甚至导致游戏无法在移动终端上运行。对于建筑贴图的制作而言,虽然可以在游戏场景中通过大量复用模型,在游戏场景中实现高密度的建筑群,同时还能够降低贴图开销,但是不可回避的问题在于:游戏场景内建筑模型的相似度和重复度过高,与现实世界中丰富多样的城市环境相悖,严重影响城市环境的还原和再现。除了常规的模型贴图资源之外,移动终端中所运行的游戏常用的一种光照技术lightmap,在制作大场景城市题材的游戏时也会带来较大的硬盘和内存占用。相较于野外自然环境,城市环境在高度上会有较大的变化,从而使得模型(特别是建筑模型)的表面积增大,由此导致在同样规模前提下,城市环境比野外自然环境的场景会消耗更多的lightmap资源。为此,相关技术中所提供的解决方案在于:采用实时光影或者降低lightmap的精度。然而,其明显缺陷在于:导致光影质量下降,直接影响游戏画面的品质表现。针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
技术实现思路
本专利技术至少部分实施例提供了一种游戏中虚拟建筑模型的生成方法、装置、处理器及终端,以至少解决相关技术中所采用的建筑模型及其贴图组织形式易耗费较多的硬件资源,或者重复率较高,影响游戏视觉体验的技术问题。根据本专利技术其中一实施例,提供了一种游戏中虚拟建筑模型的生成方法,应用于一游戏客户端,包括:将建筑模型的建筑区域划分为多个组成部分,并分别为每个组成部分配置对应的建筑资源集合;分别从每个组成部分对应的建筑资源集合中选取待使用的组件模型和待使用的组件贴图;采用待使用的组件模型和待使用的组件贴图生成建筑模型。可选地,分别为每个组成部分配置对应的建筑资源集合包括:根据游戏客户端的类型确定与建筑资源集合所在的存储区域;在存储区域内按照每个组成部分所分属的类别创建多个独立的存储空间,其中,每个类别分别对应一个独立的存储空间;将每个类别对应的多个组件模型以及与每个组件模型对应的组件贴图分别导入各自对应的存储空间,形成每个组成部分对应的建筑资源集合。可选地,在分别为每个组成部分配置对应的建筑资源集合之前,还包括:根据游戏客户端的类型设置第一存储区域和第二存储区域,其中,第一存储区域与第二存储区域采用相同的存储结构,第一存储区域内存储有第一精度的建筑资源集合,第二存储区域内存储有第二精度的建筑资源集合,第一精度大于第二精度。可选地,在将每个组件模型对应的组件贴图分别导入各自对应的存储空间的过程中,记录每个组件贴图的寻址模式。可选地,在将每个组件模型对应的组件贴图分别导入各自对应的存储空间,形成每个组成部分对应的建筑资源集合之后,还包括:将同一个建筑资源集合内的全部组件贴图进行合并处理,生成合并贴图。可选地,在将同一个建筑资源集合内的全部组件贴图进行合并处理,生成合并贴图之后,还包括:对合并贴图进行划分,得到多个分割子贴图;将多个分割子贴图中的部分或全部分割子贴图内所包含的组件贴图进行拉伸处理,以覆盖合并贴图内的无效区域。可选地,在将同一个建筑资源集合内的全部组件贴图进行合并处理,生成合并贴图之后,还包括:根据每个组成部分对应的建筑资源集合内每个组件模型上网格面片集合的空间高度以及视觉重要性,调整网格面片集合在合并贴图上的占用区域。根据本专利技术其中一实施例,还提供了一种游戏中虚拟建筑模型的生成装置,应用于一游戏客户端,包括:配置模块,用于将建筑模型的建筑区域划分为多个组成部分,并分别为每个组成部分配置对应的建筑资源集合;选取模块,用于分别从每个组成部分对应的建筑资源集合中选取待使用的组件模型和待使用的组件贴图;生成模块,用于采用待使用的组件模型和待使用的组件贴图生成建筑模型。可选地,配置模块包括:确定单元,用于根据游戏客户端的类型确定与建筑资源集合所在的存储区域;创建单元,用于在存储区域内按照每个组成部分所分属的类别创建多个独立的存储空间,其中,每个类别分别对应一个独立的存储空间;配置单元,用于将每个类别对应的多个组件模型以及与每个组件模型对应的组件贴图分别导入各自对应的存储空间,形成每个组成部分对应的建筑资源集合。可选地,上述装置还包括:设置模块,用于根据游戏客户端的类型设置第一存储区域和第二存储区域,其中,第一存储区域与第二存储区域采用相同的存储结构,第一存储区域内存储有第一精度的建筑资源集合,第二存储区域内存储有第二精度的建筑资源集合,第一精度大于第二精度。可选地,配置单元,还用于在将每个组件模型对应的组件贴图分别导入各自对应的存储空间的过程中,记录每个组件贴图的寻址模式。可选地,配置模块还包括:合并单元,用于将同一个建筑资源集合内的全部组件贴图进行合并处理,生成合并贴图。可选地,配置模块还包括:分割单元,用于对合并贴图进行划分,得到多个分割子贴图;处理单元,用于将多个分割子贴图中的部分或全部分割子贴图内所包含的组件贴图进行拉伸处理,以覆盖合并贴图内的无效区域。可选地,配置模块还包括:调整单元,用于根据每个组成部分对应的建筑资源集合内每个组件模型上网格面片集合的空间高度以及视觉重要性,调整网格面片集合在合并贴图上的占用区域。根据本专利技术其中一实施例,还提供了一种存储介质,存储介质包括存储的程序,其中,在程序运行时控制存储介质所在设备执行上述任意一项的游戏中虚拟建筑模型的生成方法。根据本专利技术其中一实施例,还提供了一种处理器,其特征在于,处理器用于运行程序,其中,程序运行时执行上述任意一项的游戏中虚拟建筑模型的生成方法。根据本专利技术其中一实施例,还提供了一种终端,包括:一个或多个处理器,存储器,显示装置以及一个或多个程序,其中,一个或多个程序被存储在存储器中,并且被配置为由一个或多个处理器执行,一个或多个程序用于执行上述任意一项的游戏中虚拟建筑模型的生成方法。在本专利技术至少部分实施例中,采用将建筑模型的建筑区域划分为多个组成部分,并分别为每个组成部分配置对应的建筑资源集合的方式,通过分别从每个组成部分对应的建筑资源集合中选取待使用的组件模型和待使用的组件贴图,以及采用待使用的组件模型和待使用的组件贴图生成建筑模型,达到了通过合理的组件拆分和高效的组织方式,以较少的模型贴图达到丰富多样的建筑群表现的目的,从而实现了在移动终端平台上呈现游戏画面精良的大世界城市环境的技术效果,进而解决了相关技术中所采用的建筑模型及其贴图组织形式易耗费较多的硬件资源,或者重复率较高,影响游戏视觉体验的技术问题。附图说明此处所说明的附图用来提供对本专利技术的进一步理解,构成本申请的一部分,本专利技术的示意性实施例及其说明用于解释本专利技术,并不构成对本专利技术的不当限定。在附图中:图1示出了一种用于实现游戏中虚拟建筑模型的生成方法的计算机终端(或移动设备)的硬件结本文档来自技高网...

【技术保护点】
1.一种游戏中虚拟建筑模型的生成方法,应用于一游戏客户端,其特征在于,包括:将建筑模型的建筑区域划分为多个组成部分,并分别为每个组成部分配置对应的建筑资源集合;分别从每个组成部分对应的建筑资源集合中选取待使用的组件模型和待使用的组件贴图;采用所述待使用的组件模型和所述待使用的组件贴图生成所述建筑模型。

【技术特征摘要】
1.一种游戏中虚拟建筑模型的生成方法,应用于一游戏客户端,其特征在于,包括:将建筑模型的建筑区域划分为多个组成部分,并分别为每个组成部分配置对应的建筑资源集合;分别从每个组成部分对应的建筑资源集合中选取待使用的组件模型和待使用的组件贴图;采用所述待使用的组件模型和所述待使用的组件贴图生成所述建筑模型。2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,分别为每个组成部分配置对应的建筑资源集合包括:根据所述游戏客户端的类型确定与所述建筑资源集合所在的存储区域;在所述存储区域内按照每个组成部分所分属的类别创建多个独立的存储空间,其中,每个类别分别对应一个独立的存储空间;将每个类别对应的多个组件模型以及与每个组件模型对应的组件贴图分别导入各自对应的存储空间,形成每个组成部分对应的建筑资源集合。3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,在分别为每个组成部分配置对应的建筑资源集合之前,还包括:根据所述游戏客户端的类型设置第一存储区域和第二存储区域,其中,所述第一存储区域与所述第二存储区域采用相同的存储结构,所述第一存储区域内存储有第一精度的所述建筑资源集合,所述第二存储区域内存储有第二精度的所述建筑资源集合,所述第一精度大于所述第二精度。4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,在将每个组件模型对应的组件贴图分别导入各自对应的存储空间的过程中,记录每个组件贴图的寻址模式。5.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,在将每个组件模型对应的组件贴图分别导入各自对应的存储空间,形成每个组成部分对应的建筑资源集合之后,还包括:将同一个建筑资源集合内的全部组件贴图进行合并处理,生成合并贴图。6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,在将同一个建筑资源集合内的全部组件贴图进行合并处理,生成所述合并贴图之后,还包括:对所述合并贴图进行划分,得到多个分割子贴图;将所述多个分割子贴图中的部分或全部分割子贴图内所包含的组件贴图进行拉伸处理,以覆盖所述合并贴图内的无效区域。7.根据权利要求5或6所述的方法,其特征在于,在将同一个建筑资源集合内的全部组件贴图进行合并处理,生成所述合并贴图之后,还包括:根据每个组成部分对应的建筑资源集合内每个组件模型上网格面片集合的空间高度以及视觉重要性,调整所述网格面片集合在所述合并贴图上的占用区域。8.一种游戏中虚拟建筑模型的生成装置,应用于一游戏客户端,其特征在于,包括:配置模块,用于将建筑模型的建筑区域划分为多个组成部分,并分别为每个组成部分配置对应的建筑资源集合;选取模块,用于分别从每个组成部分对应的建筑资源集合中选取待使用...

【专利技术属性】
技术研发人员:朱鹏宇
申请(专利权)人:网易杭州网络有限公司
类型:发明
国别省市:浙江,33

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