游戏中观战的方法及装置、电子设备、存储介质制造方法及图纸

技术编号:21151832 阅读:46 留言:0更新日期:2019-05-22 05:12
本发明专利技术提供了一种游戏中观战的方法,应用于游戏服务端,所述方法包括:在战斗的过程中,生成第N个全局游戏数据,并在预设时间间隔后,生成第N+1个全局游戏数据;其中,N为大于或等于1的正整数;获取实时游戏数据,并在确定游戏客户端请求的第M个全局游戏数据时,采用所述第M个全局游戏数据及在所述第M个全局游戏数据之后获取的实时游戏数据,在所述游戏客户端中进行观战;其中,M为大于或等于1的正整数,实现了在游戏中观战,使得游戏客户端能够快速定位至期望画面,无需从头开始重放,且无需获取所有操作的记录,减少了传输数据量。

The Method and Device, Electronic Equipment and Storage Medium of Game Watch Warfare

The invention provides a method of watching the game in the game, which is applied to the game server. The method includes: generating the Nth global game data in the course of battle, and generating the N+1 global game data after a preset time interval; where N is a positive integer greater than or equal to 1; acquiring real-time game data, and determining the M global game requested by the game client. When data is used, the M global game data and the real-time game data acquired after the M global game data are used to watch the game in the game client, where M is a positive integer greater than or equal to 1, so that the game client can quickly locate the desired picture without replaying from the beginning, and without acquiring all operations. Recording reduces the amount of data transmitted.

【技术实现步骤摘要】
游戏中观战的方法及装置、电子设备、存储介质
本专利技术涉及游戏领域,特别是涉及游戏中观战的方法及装置、电子设备、存储介质。
技术介绍
目前,在大部分的Moba(MultiplayerOnlineBattleArena,多人在线战术竞技游戏)类网络游戏中,通常都会提供观战模式,游戏玩家可以通过观战模式来观看正在进行中的战斗。在观战模式中,游戏服务端会将游戏中操作的记录发送至游戏客户端,游戏客户端可以依据记录进行操作重放,但在这种方式中,游戏客户端需要获取所有操作的记录,进而从头开始重放操作,通过快进的方式到达最新画面或期望画面,操作繁琐且传输数据量大。
技术实现思路
鉴于上述问题,提出了本专利技术以便提供克服上述问题或者至少部分地解决上述问题的游戏中观战的方法及装置、电子设备、存储介质,包括:一种游戏中观战的方法,应用于游戏服务端,包括:在战斗的过程中,生成第N个全局游戏数据,并在预设时间间隔后,生成第N+1个全局游戏数据;其中,N为大于或等于1的正整数;获取实时游戏数据,并在确定游戏客户端请求的第M个全局游戏数据时,采用所述第M个全局游戏数据及在所述第M个全局游戏数据之后获取的实时游戏数据,在所述游戏客户端中进行观战;其中,M为大于或等于1的正整数。可选地,在所述采用所述第M个全局游戏数据及在所述第M个全局游戏数据之后获取的实时游戏数据,在所述游戏客户端中进行观战的步骤之前,还包括:生成所述实时游戏数据对应的展现结果数据;所述采用所述第M个全局游戏数据及在所述第M个全局游戏数据之后获取的实时游戏数据,在所述游戏客户端中进行观战的步骤包括:将所述第M个全局游戏数据,以及在所述第M个全局游戏数据之后获取的实时游戏数据对应的展现结果数据发送至所述游戏客户端,以在所述游戏客户端中展现战斗画面。可选地,还包括:在生成第N+R个全局游戏数据时,在缓存中删除所述第N个全局游戏数据及在所述第N+R个全局游戏数据之前所有的实时游戏数据;其中,R为大于或等于1的正整数。可选地,所述确定游戏客户端请求的第M个全局游戏数据的步骤包括:接收所述游戏客户端发送的观战请求;当所述观战请求包含指定时间时,确定所述指定时间对应的全局游戏数据为所述游戏客户端请求的全局游戏数据;当所述观战请求未包含指定时间时,确定最新生成的全局游戏数据为所述游戏客户端请求的全局游戏数据。一种游戏中观战的方法,应用于游戏客户端,包括:响应于用户操作,生成观战请求并发送至游戏服务端;其中,所述游戏服务端用于在战斗的过程中,按照预设时间间隔生成全局游戏数据;采用所述游戏服务端中与所述观战请求对应的第M个全局游戏数据及在所述第M个全局游戏数据之后获取的实时游戏数据,在所述游戏客户端中进行观战;其中,M为大于或等于1的正整数。可选地,所述采用所述游戏服务端中与所述观战请求对应的第M个全局游戏数据及在所述第M个全局游戏数据之后获取的实时游戏数据,在所述游戏客户端中进行观战的步骤包括:接收所述游戏服务端返回的第M个全局游戏数据,以及在所述第M个全局游戏数据之后获取的实时游戏数据对应的展现结果数据;生成所述第M个全局游戏数据对应的初始游戏界面,并采用所述展示结果数据,驱动所述初始游戏界面中展现战斗画面。可选地,所述观战请求包含指定时间。一种游戏中观战的装置,应用于游戏服务端,包括:全局游戏数据生成模块,用于在战斗的过程中,生成第N个全局游戏数据,并在预设时间间隔后,生成第N+1个全局游戏数据;其中,N为大于或等于1的正整数;第一观战处理模块,用于获取实时游戏数据,并在确定游戏客户端请求的第M个全局游戏数据时,采用所述第M个全局游戏数据及在所述第M个全局游戏数据之后获取的实时游戏数据,在所述游戏客户端中进行观战;其中,M为大于或等于1的正整数。一种游戏中观战的装置,应用于游戏客户端,包括:观战请求模块,用于响应于用户操作,生成观战请求并发送至游戏服务端;其中,所述游戏服务端用于在战斗的过程中,按照预设时间间隔生成全局游戏数据;第二观战处理模块,用于采用所述游戏服务端中与所述观战请求对应的第M个全局游戏数据及在所述第M个全局游戏数据之后获取的实时游戏数据,在所述游戏客户端中进行观战;其中,M为大于或等于1的正整数。一种电子设备,包括处理器、存储器及存储在所述存储器上并能够在所述处理器上运行的计算机程序,所述计算机程序被所述处理器执行时实现如权利要求1至7中任一项所述的游戏中观战的方法的步骤。一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如权利要求1至7中任一项所述的游戏中观战的方法的步骤。本专利技术具有以下优点:在本专利技术实施例中,通过在战斗的过程中,生成第N个全局游戏数据,并在预设时间间隔后,生成第N+1个全局游戏数据,然后获取实时游戏数据,并在确定游戏客户端请求的第M个全局游戏数据时,采用第M个全局游戏数据及在第M个全局游戏数据之后获取的实时游戏数据,在游戏客户端中进行观战,实现了在游戏中观战,使得游戏客户端能够快速定位至期望画面,无需从头开始重放,且无需获取所有操作的记录,减少了传输数据量。附图说明为了更清楚地说明本专利技术的技术方案,下面将对本专利技术的描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本专利技术的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。图1是本专利技术一实施例提供的一种游戏中观战的方法的步骤流程图;图2是本专利技术一实施例提供的另一种游戏中观战的方法的步骤流程图;图3是本专利技术一实施例提供的一种游戏中观战的装置的结构框图;图4是本专利技术一实施例提供的另一种游戏中观战的装置的结构框图。具体实施方式为使本专利技术的上述目的、特征和优点能够更加明显易懂,下面结合附图和具体实施方式对本专利技术作进一步详细的说明。显然,所描述的实施例是本专利技术一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本专利技术中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本专利技术保护的范围。参照图1,示出了本专利技术一实施例提供的一种游戏中观战的方法的步骤流程图,具体可以包括如下步骤:步骤101,在战斗的过程中,生成第N个全局游戏数据,并在预设时间间隔后,生成第N+1个全局游戏数据;其中,N可以为大于或等于1的正整数。作为一示例,全局游戏数据可以为游戏快照,其可以记录当前时刻的整场游戏对应的所有数据,如所有游戏单位(防御塔、小兵、野怪等)的位置信息、技能状态(如是否处于冷却状态、是否处于不能释放状态)、游戏角色对应的角色模型状态(如是否处于不能移动状态、是否处于恢复状态)等。具体可以包括:当前的击杀数、金币数、已经击杀特定单位的操作时间等战斗数据,还可以包括当前需要推荐的状态、拥有的状态、可合成的状态、可购买的装备等装备数据,还可以包括当前玩家释放技能的冷却时间、技能的成长的等级、技能的属性值、技能的描述情况等技能数据。在Moba类网络游戏中,可以预先设置时间间隔,然后可以在生成第N个全局游戏数据,并在预设时间间隔后,生成第N+1个全局游戏数据。在一示例中,在生成全局游戏数据的过程中,可以对部分数据进行特殊处理,如当某一单位移动至草丛中,对于敌方处于不可见状态,则在生成本文档来自技高网...

【技术保护点】
1.一种游戏中观战的方法,其特征在于,应用于游戏服务端,包括:在战斗的过程中,生成第N个全局游戏数据,并在预设时间间隔后,生成第N+1个全局游戏数据;其中,N为大于或等于1的正整数;获取实时游戏数据,并在确定游戏客户端请求的第M个全局游戏数据时,采用所述第M个全局游戏数据及在所述第M个全局游戏数据之后获取的实时游戏数据,在所述游戏客户端中进行观战;其中,M为大于或等于1的正整数。

【技术特征摘要】
1.一种游戏中观战的方法,其特征在于,应用于游戏服务端,包括:在战斗的过程中,生成第N个全局游戏数据,并在预设时间间隔后,生成第N+1个全局游戏数据;其中,N为大于或等于1的正整数;获取实时游戏数据,并在确定游戏客户端请求的第M个全局游戏数据时,采用所述第M个全局游戏数据及在所述第M个全局游戏数据之后获取的实时游戏数据,在所述游戏客户端中进行观战;其中,M为大于或等于1的正整数。2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述采用所述第M个全局游戏数据及在所述第M个全局游戏数据之后获取的实时游戏数据,在所述游戏客户端中进行观战的步骤之前,还包括:生成所述实时游戏数据对应的展现结果数据;所述采用所述第M个全局游戏数据及在所述第M个全局游戏数据之后获取的实时游戏数据,在所述游戏客户端中进行观战的步骤包括:将所述第M个全局游戏数据,以及在所述第M个全局游戏数据之后获取的实时游戏数据对应的展现结果数据发送至所述游戏客户端,以在所述游戏客户端中展现战斗画面。3.根据权利要求1或2所述的方法,其特征在于,还包括:在生成第N+R个全局游戏数据时,在缓存中删除所述第N个全局游戏数据及在所述第N+R个全局游戏数据之前所有的实时游戏数据;其中,R为大于或等于1的正整数。4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述确定游戏客户端请求的第M个全局游戏数据的步骤包括:接收所述游戏客户端发送的观战请求;当所述观战请求包含指定时间时,确定所述指定时间对应的全局游戏数据为所述游戏客户端请求的全局游戏数据;当所述观战请求未包含指定时间时,确定最新生成的全局游戏数据为所述游戏客户端请求的全局游戏数据。5.一种游戏中观战的方法,其特征在于,应用于游戏客户端,包括:响应于用户操作,生成观战请求并发送至游戏服务端;其中,所述游戏服务端用于在战斗的过程中,按照预设时间间隔生成全局游戏数据;采用所述游戏服务端中与所述观战请求对应的第M个全局游戏数据及在所述第M个全局游戏数据之后获取的实时游戏数据,在所述游戏客户端中进行观...

【专利技术属性】
技术研发人员:曾珊
申请(专利权)人:网易杭州网络有限公司
类型:发明
国别省市:浙江,33

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