动画的同步播放方法和装置制造方法及图纸

技术编号:20947749 阅读:57 留言:0更新日期:2019-04-24 03:47
本发明专利技术公开了一种动画的同步播放方法和装置。其中,该方法包括:在第一客户端上获取第一指示信息,其中,第一指示信息用于指示参与一局游戏的第一客户端和第二客户端同步播放一局游戏的过场动画;基于第一指示信息确定第一时刻,其中,第一时刻为在第一客户端上开始播放过场动画的时刻;在第一客户端上的时间到达第一时刻时开始与第二客户端同步播放过场动画。本发明专利技术解决了由于播放过场动画造成的游戏进度不一致的技术问题。

Synchronized Playing Method and Device of Animation

The invention discloses a synchronous playing method and device for animation. The method includes: obtaining the first instruction information on the first client, in which the first instruction information is used to instruct the first client and the second client participating in a game to play a game's passing animation synchronously; determining the first moment based on the first instruction information, in which the first moment is the time when the passing animation starts playing on the first client; and the first passenger. When the time on the client arrives at the first moment, it starts to synchronize with the second client to play the passing animation. The invention solves the technical problem of inconsistent game progress caused by playing over-the-field animation.

【技术实现步骤摘要】
动画的同步播放方法和装置
本专利技术涉及互联网领域,具体而言,涉及一种动画的同步播放方法和装置。
技术介绍
过场是游戏过程中用于连接游戏剧情的逻辑,以动画形式表现,用于突出关键事件与特殊情节。当玩家当前的游戏状态满足一定条件,如进入一个区域或完成某个任务后就达到播放过场动画的条件,进而自动在游戏客户端播放过场动画。在相关技术中,是客户端自己判断是否达到播放过场动画的条件,若达到则立即触发在本地客户端播放过场动画这一动作。对于当个玩家的游戏而言,上述触发条件的处理方案是合理的,但是对于多个玩家合作完成的游戏而言,若还是各个客户端自己判断是否达到播放过场动画的条件并自主触发在本地客户端播放过场动画这一动作,就有可能造成多个玩家本地播放的过场动画不同步,进而造成播放完过场动画后进入游戏的时机不同步,从而影响游戏的进程和游戏体验,如在何时触发游戏中的NPC角色的策略、如何显示未播放完过场动画的队友玩家的信息、是否需要等待所有玩家均播放完毕再进入游戏等游戏进度不一致的问题。针对由于播放过场动画造成的游戏进度不一致的技术问题,目前尚未提出有效的解决方案。
技术实现思路
本专利技术实施例提供了一种动画的同步播放方法和装置,以至少解决由于播放过场动画造成的游戏进度不一致的技术问题。根据本专利技术实施例的一个方面,提供了一种动画的同步播放方法,该方法包括:在第一客户端上获取第一指示信息,其中,第一指示信息用于指示参与一局游戏的第一客户端和第二客户端同步播放一局游戏的过场动画;基于第一指示信息确定第一时刻,其中,第一时刻为在第一客户端上开始播放过场动画的时刻;在第一客户端上的时间到达第一时刻时开始与第二客户端同步播放过场动画。根据本专利技术实施例的一个方面,提供了一种动画的同步播放方法,该方法包括:获取第一指示信息,其中,第一指示信息用于指示参与一局游戏的第一客户端和第二客户端同步播放一局游戏的过场动画;向第一客户端和第二客户端发送第一指示信息,以指示第一客户端在第一客户端上的时间到达第一时刻时开始与第二客户端同步播放过场动画,其中,第一时刻是第一客户端基于第一指示信息确定的在第一客户端上开始与第二客户端同步播放过场动画的时刻。根据本专利技术实施例的另一方面,还提供了一种动画的同步播放装置,该装置包括:第一获取单元,用于在第一客户端上获取第一指示信息,其中,第一指示信息用于指示参与一局游戏的第一客户端和第二客户端同步播放一局游戏的过场动画;确定单元,用于基于第一指示信息确定第一时刻,其中,第一时刻为在第一客户端上开始播放过场动画的时刻;第一同步单元,用于在第一客户端上的时间到达第一时刻时开始与第二客户端同步播放过场动画。根据本专利技术实施例的另一方面,还提供了一种动画的同步播放装置,该装置包括:第二获取单元,用于获取第一指示信息,其中,第一指示信息用于指示参与一局游戏的第一客户端和第二客户端同步播放一局游戏的过场动画;第二同步单元,用于向第一客户端和第二客户端发送第一指示信息,以指示第一客户端在第一客户端上的时间到达第一时刻时开始与第二客户端同步播放过场动画,其中,第一时刻是第一客户端基于第一指示信息确定的在第一客户端上开始与第二客户端同步播放过场动画的时刻。在本专利技术实施例中,在第一客户端上获取第一指示信息,其中,第一指示信息用于指示参与一局游戏的第一客户端和第二客户端同步播放一局游戏的过场动画;基于第一指示信息确定第一时刻,其中,第一时刻为在第一客户端上开始播放过场动画的时刻;在第一客户端上的时间到达第一时刻时开始与第二客户端同步播放过场动画,游戏第一客户端和第二客户端的过场动画是同步播放的,可以使得游戏进度保持一致,可以解决由于播放过场动画造成的游戏进度不一致的技术问题,进而达到保持游戏进度一致的技术效果。附图说明此处所说明的附图用来提供对本专利技术的进一步理解,构成本申请的一部分,本专利技术的示意性实施例及其说明用于解释本专利技术,并不构成对本专利技术的不当限定。在附图中:图1是根据本专利技术实施例的动画的同步播放方法的硬件环境的示意图;图2是根据本专利技术实施例的一种可选的动画的同步播放方法的流程图;图3是根据本专利技术实施例的一种可选的过场动画的示意图;图4是根据本专利技术实施例的一种可选的信息发送的示意图;图5是根据本专利技术实施例的一种可选的信息发送的示意图;图6是根据本专利技术实施例的一种可选的动画的同步播放方法的流程图;图7是根据本专利技术实施例的一种可选的过场动画的示意图;图8是根据本专利技术实施例的一种可选的过场动画的示意图;图9是根据本专利技术实施例的一种可选的过场动画的示意图;图10是根据本专利技术实施例的一种可选的动画的同步播放装置的示意图;以及图11是根据本专利技术实施例的一种终端的结构框图。具体实施方式为了使本
的人员更好地理解本专利技术方案,下面将结合本专利技术实施例中的附图,对本专利技术实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本专利技术一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本专利技术中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本专利技术保护的范围。需要说明的是,本专利技术的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本专利技术的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。首先,在对本专利技术实施例进行描述的过程中出现的部分名词或者术语适用于如下解释:FPS手游:FPS的英文全称是First-personshootinggame,FPS手游即手机运行的第一人称射击游戏。NPC:英文全称是NonPlayerCharacter,非玩家控制的对像,如游戏中的地形碰撞物件。PVE:英文全称PlayerVSEnvironment,玩家根据所设计的剧情与AI进行对战,如多个玩家在同一个场景里相互配合打通一个个带剧情的关卡。任务系统:根据固定剧情所需完成的一个个关键任务点,由服务器触发并同步到各个客户端做相应的表现。Unity3D:是一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。PhysX:读音与Physics相同,是一套物理运算引擎;也是世界三大物理运算引擎之一,另外两种是Havok和Bullet。PhysX物理引擎的演示程序的另外一种含义是指专门计算PhysX引擎的物理加速卡。根据本专利技术实施例,提供了一种动画的同步播放方法的方法实施例。可选地,在本实施例中,上述动画的同步播放方法可以应用于如图1所示的由服务器102和终端104所构成的硬件环境中。如图1所示,服务器102通过网络与终端104进行连接,上述网络包括但不限于:广域网、城域网或局域网,终端104并不限定于PC、手机、平板电脑等。本专利技术实施例的动画的同步播放方法可以由服务器102来执行,也可以由终端104本文档来自技高网
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【技术保护点】
1.一种动画的同步播放方法,其特征在于,包括:在第一客户端上获取第一指示信息,其中,所述第一指示信息用于指示参与一局游戏的所述第一客户端和第二客户端同步播放所述一局游戏的过场动画;基于所述第一指示信息确定第一时刻,其中,所述第一时刻为在所述第一客户端上开始播放所述过场动画的时刻;在所述第一客户端上的时间到达所述第一时刻时开始与所述第二客户端同步播放所述过场动画。

【技术特征摘要】
1.一种动画的同步播放方法,其特征在于,包括:在第一客户端上获取第一指示信息,其中,所述第一指示信息用于指示参与一局游戏的所述第一客户端和第二客户端同步播放所述一局游戏的过场动画;基于所述第一指示信息确定第一时刻,其中,所述第一时刻为在所述第一客户端上开始播放所述过场动画的时刻;在所述第一客户端上的时间到达所述第一时刻时开始与所述第二客户端同步播放所述过场动画。2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在第一客户端上获取第一指示信息包括:获取所述第一指示信息携带的时间戳和所述第一指示信息所指示的第二时刻,其中,所述时间戳为服务器向所述第一客户端发送所述第一指示信息时所述服务器的时钟系统所在的时刻,所述第二时刻是按照所述服务器的时钟系统开始播放所述过场动画的时刻,所述时间戳和所述第二时刻用于所述第一客户端和所述第二客户端获取所述过场动画的播放时刻,以使得所述过场动画在所述第一客户端和所述第二客户端上同步播放。3.根据权利要求1或2所述的方法,其特征在于,基于所述第一指示信息确定第一时刻包括:根据所述第一指示信息携带的时间戳确定所述第一客户端的时钟系统与服务器的时钟系统之间的时间差,其中,所述时间戳为所述服务器向所述第一客户端发送所述第一指示信息时所述服务器的时钟系统所在的时刻;将所述第一指示信息所指示的第二时刻与所述时间差之和作为所述第一时刻,其中,所述第二时刻是按照所述服务器的时钟系统开始播放所述过场动画的时刻。4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,根据所述第一指示信息携带的时间戳确定所述第一客户端的时钟系统与服务器的时钟系统之间的时间差包括:获取在所述服务器与所述第一客户端传输所述第一指示信息的网络延迟时间,其中,所述网络延迟时间为所述第一客户端接收到所述第一指示信息时所述服务器的时钟系统所在的时刻与所述第一指示信息携带的时间戳之间的差值;获取所述服务器与所述第一客户端的时间戳差,其中,所述时间戳差为所述第一客户端接收到所述第一指示信息时所述第一客户端的时钟系统所在的时刻与所述第一指示信息携带的时间戳之间的差值;将所述网络延迟时间与所述时间戳差之和设置为所述第一客户端的时钟系统与所述服务器的时钟系统之间的时间差。5.根据权利要求1或2所述的方法,其特征在于,在所述第一客户端上的时间到达所述第一时刻时开始与所述第二客户端同步播放所述过场动画之后,所述方法还包括:在所述第一客户端上获取第二指示信息,其中,所述第二指示信息用于指示所述过场动画的播放进度;在所述第一客户端对所述过场动画的播放进度与所述第二指示信息指示的播放进度不相同的情况下,在所述第一客户端中按照所述第二指示信息指示的播放进度对所述过场动画进行播放。6.根据权利要求1或2所述的方法,其特征在于,在所述第一客户端上的时间到达所述第一时刻时开始与所述第二客户端同步播放所述过场动画之后,所述方法还包括:在所述第一客户端上获取第三指示信息,其中,所述第三指示信息用于指示在所述第一客户端和所述第二客户端中同步显示目标内容,所述目标内容用于表示所述一局游戏中的非玩家控制对象发生变化的过程;响应于所述第三指示信息,在所述第一客户端中与所述第二客户端同步显示所述目标内容。7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,在所述第一客户端中与所述第二客户端同步显示所述目标内容之前,所述方法还包括:获取所述第一客户端的时钟系统与服务器的时钟系统之间的时间差,并获取所述第三指示信息指示的第三时刻,其中,所述第三时刻是按照所述服务器的时钟系统显示所述目标...

【专利技术属性】
技术研发人员:洪毅容
申请(专利权)人:腾讯科技深圳有限公司
类型:发明
国别省市:广东,44

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