基于游戏引擎的特效编辑方法及装置制造方法及图纸

技术编号:18458522 阅读:46 留言:0更新日期:2018-07-18 12:35
本发明专利技术揭示了一种基于游戏引擎的特效编辑方法。所述方法包括以下步骤:特效编辑器载入工程文件并对所述工程文件进行响应;获取所述工程文件中的特效节点;接收用户针对所述特效节点所做的更新;通过预览所述工程文件显示所述特效节点的特效效果。本方案中特效编辑器载入工程文件并对该工程文件进行响应,然后获取所述工程文件中的特效节点,再接收用户针对特效节点所做的更新,最后通过预览显示特效节点的特效效果,由此,即实现了特效编辑器直观及时的对特效节点的特效效果进行显示,从而使得特效编辑器具备了可视性操作的功能,提高了特效节点的制作效率和可靠性。

Special effect editing method and device based on game engine

The invention discloses a special editing method based on game engine. The method includes the following steps: the special effect editor loads the project file and responds to the project file; gets the special effect node in the project file; receives the updates made by the user for the special effect node; and shows the special effect effect of the special effect node by previewing the project file. In this scheme, the special effect editor loads the project file and responds to the project file, then gets the special effect node in the project file, and then receives the updates made by the user for the special effect node. Finally, the special effect effect of the special effect node is displayed by preview. Thus, the special effect editor is realized and the special effect editor is intuitive and timely to the special effect. The special effects of nodes are displayed, so that the special effects editor has the function of visual operation, and improves the efficiency and reliability of the production of special effects nodes.

【技术实现步骤摘要】
基于游戏引擎的特效编辑方法及装置
本专利技术涉及游戏特效设计领域,特别涉及一种可视化的特效编辑方法及计算机可读存储介质。
技术介绍
游戏特效主要通过游戏引擎开发制作,游戏引擎即游戏开发工具,主要有Cocos、Unrealengine、Unity、Director、Blendergameengine、Virtools、TorqueGameBuilder等,游戏引擎可以分为具有可视性操作功能和不具有可视性操作功能两种,不具有可操作性功能的游戏引擎,一般具有开源、跨平台、足够的开放性、强大的素材库和特效库等特点,因此游戏开发者可以随心所欲的进行开发、改造或者定制符合自己需求的特效类库,如:Cocos2dx,其是Cocos引擎家族中的一种。而其它的引擎平台,像Unity虽然具备可视化的界面,但是并不是开源的,不利于游戏开发者开发、改造或者定制符合自己需求的类库。基于Cocos2dx的特效编辑器主要由软件工程师通过程序编码的方式来开发制作,一般情况下工程师在完成一定的工作进度(制作步骤)之后,才会将程序代码执行,这时候才可能发现某些环节出现了错误。因为,经过一系列的开发制作步骤后,如果程序代码中某一部分代码出错或者导入的素材数据不正确,导致达不到预想的特效效果,这时候需要对先前的程序代码进行排错处理,特别是程序代码量特别大的情况下,排错所花的人力和时间成本会非常多,这样直接降低了工作效率。由于无法直接在窗口中将当前编码的部分和特效节点的特效效果予以显示,而且需要软件工程师进行程序编码来配合,使得在特效节点的开发制作过程相当复杂,由于开发制作的各环节相互交叉,产生问题后,一般需要对多个环节进行排查,才能将问题解决,而且不易分离各责任人的工作,使得沟通成本较高。总之,由于采用代码化的特效编辑方案,无法直观及时的显示特效效果,导致特效节点开发制作过程中出现问题的几率大大提高,从而需要花费额外的人力和时间成本来解决这些问题,降低了特效节点开发制作的效率。
技术实现思路
为了解决相关技术中存在的特效编辑器中的特效节点的特效效果无法直观及时的进行显示的问题,本专利技术提供了一种基于游戏引擎的特效编辑方法及计算机可读存储介质。一种基于游戏引擎的特效编辑方法,所述方法包括以下步骤:特效编辑器载入工程文件并对所述工程文件进行响应;获取所述工程文件中的特效节点;接收用户针对所述特效节点所做的更新;通过预览所述工程文件显示所述特效节点的特效效果。一种基于游戏引擎的特效编辑装置,所述装置包括:响应模块,用于特效编辑器载入工程文件并对所述工程文件进行响应;获取模块,用于获取所述工程文件中的特效节点;接收模块,用于接收用户针对所述特效节点所做的更新;显示模块,用于通过预览所述工程文件显示所述特效节点的特效效果。本专利技术的实施例提供的技术方案可以包括以下有益效果:本方案中特效编辑器载入工程文件并对该工程文件进行响应,然后获取所述工程文件中的特效节点,再接收用户针对特效节点所做的更新,最后通过预览显示特效节点的特效效果,由此,即实现了特效编辑器直观及时的对特效节点的特效效果进行显示,从而使得特效编辑器具备了可视性操作的功能,提高了特效节点的制作效率和可靠性。应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性的,并不能限制本公开。附图说明此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本专利技术的实施例,并于说明书一起用于解释本专利技术的原理。图1是根据本专利技术所涉及的实施环境的示意图;图2是根据一示例性实施例示出的一种基于游戏引擎的特效编辑方法的流程图;图3是对应图2中实施例的步骤S270之前进行细节描述的流程图;图4是根据一示例性实施例示出的一种基于游戏引擎的特效编辑装置示意图;图5是根据一示例性实施例示出的一种终端100的框图;图6是根据一示例性实施例示出的一种基于游戏引擎的特效编辑装置框图;图7是根据另一示例性实施例示出的一种基于游戏引擎的特效编辑装置框图。具体实施方式这里将详细地对示例性实施例执行说明,其示例表示在附图中。下面的描述涉及附图时,除非另有表示,不同附图中的相同数字表示相同或相似的要素。以下示例性实施例中所描述的实施方式并不代表与本专利技术相一致的所有实施方式。相反,它们仅是与如所附权利要求书中所详述的、本专利技术的一些方面相一致的装置和方法的例子。Cocos2dx是一个开源的跨平台的移动2D游戏框架,它是MIT(TheMITLicense)许可证下发布的,本方案基于该游戏引擎的实施环境。Cocos2dx项目可以很容易地建立和运行在iOS、Android、黑莓Blackberry等操作系统中。Cocos2dx同时还支持Windows、Mac和Linux等桌面操作系统,因此,开发者编写的源代码很容易在桌面操作系统中编辑和调试。目前,基于Cocos2dx的特效编辑器主要是通过程序代码的方式来处理,这种特效编辑方案在特效节点的实施过程中相当复杂,无法分离各责任人的工作,而且需要软件工程师进行程序编码来配合,各环节相互交叉,沟通成本较高。因此,通过这种纯编码式的特效编辑方无法实现特效节点可视化的编辑,从而直接降低了特效节点制作的效率和可靠性。图1是根据本专利技术所涉及的实施环境的示意图,该实施环境为特效编辑器,该特效编辑器在制作特效节点的过程中,主要包括:一个工程文件110、至少一个特效节点120和一个特效效果160。其中,工程文件110是通过特效编辑器或者程序编码生成的程序代码文件,在本方案中的工程文件可以是XML(ExtensibleMarkupLanguage,可扩展置标语言)文件。特效节点120包括图片节点、粒子节点等,用户可以根据需要,新建特效节点,并在特效节点中,增加相应的素材,如图片等,用户也可以直接导入已经存在的特效节点,如粒子节点。特效效果160是指特效编辑器对工程文件进行预览后显示出来的结果。如图1所示,特效编辑器将Cocos2dx引擎集成到MFC(MicrosoftFoundationClasses,微软基础类库)的VIEW(显示界面)窗口上,既可以在MFC上直接操作Cocos2dx引擎。首先在内部创建对应的节点树用于管理,通过修改引擎的特效节点实现特效释放,利用动作类型来生成特效节点的动作,修改完成后,即可利用XML来保存读取或者读取特效,生成对应的特效节点,从而实现了在线的特效维护及扩展。另外,节点树中的任何一个节点的名称可以用来识别游戏中具体的空间名字,这样即可实现对应的数字等进行替换,编辑等。在视图窗口上,集成了很多功能,例如,载入XML文件、编辑器输入、保存XML文件、添加特效节点、添加动作类型、编辑器效果预览等。其中添加特效节点又包括图片节点、粒子节点等,添加动作类型包括并行动作、循环动作等。其中,图片节点是指,通过对一张或者多张图片设置不同的处理方式而实现特效需求的特效节点,粒子节点是指采用粒子系统制作的一类特效节点,而粒子系统是指计算机图形学中模拟特定现象的技术,它在模仿自然现象、物理现象及空间扭曲上具备得天独厚的优势,为我们实现一些真实自然而又带有随机性的特效(如爆炸、烟花、水流)提供了方便,并且Cocos2dx引擎中提供了强大的粒子系统。进一步的,例如添加特效节点的时候,选择的是图片节点,这时候添本文档来自技高网
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【技术保护点】
1.一种基于游戏引擎的特效编辑方法,其特征在于,所述方法包括以下步骤:特效编辑器载入工程文件并对所述工程文件进行响应;获取所述工程文件中的特效节点;接收用户针对所述特效节点所做的更新;通过预览所述工程文件显示所述特效节点的特效效果。

【技术特征摘要】
1.一种基于游戏引擎的特效编辑方法,其特征在于,所述方法包括以下步骤:特效编辑器载入工程文件并对所述工程文件进行响应;获取所述工程文件中的特效节点;接收用户针对所述特效节点所做的更新;通过预览所述工程文件显示所述特效节点的特效效果。2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述接收用户针对所述特效节点所做的更新的步骤,包括:获取分配给所述特效节点的动作类型。3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述获取分配给所述特效节点的动作类型的步骤之后,所述方法还包括:获取分配给所述动作类型的元动作。4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述通过预览所述工程文件显示所述特效节点的特效效果的步骤之后,所述方法还包括:获取根据所述特效效果对所述工程文件进行的调整。5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述通过预览所述工程文件显示所述特效节点的特效效果的步骤之前,所述方法还包括:修正所述特效节点的层级并降低绘制频率;将所述特效节点中的图片素材进行合并;计算每帧图形处理库顶点绘制个数及绘制调用次数;获取根据所述绘制个数和所述绘制调用次数对所述特效节点的调用频率的调整。6.一种计算机可读存储介质,其存储用于电子数据交换的计算机程序,其特征在...

【专利技术属性】
技术研发人员:张士凡
申请(专利权)人:深圳市创梦天地科技有限公司
类型:发明
国别省市:广东,44

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