游戏空间中用户信息的放置制造技术

技术编号:15850440 阅读:63 留言:0更新日期:2017-07-22 00:29
公开了游戏内标签的生成、关联和显示。这样的标签对单人游戏和多人游戏两者引入了社区参与的额外维度。通过这样的标签,授予玩家通过其它玩家(包括顶级玩家)已生成的并放置在游戏空间内的特定坐标处和/或特定事件情境中的经过筛选的文本消息和图像以及音频剪辑而通信。当前描述的游戏内标签和关联用户生成的内容进一步允许基于与游戏的搜索相关的标记。

Placement of user information in game space

The generation, association, and display of in-game labels are disclosed. Such tags introduce extra dimensions of community participation for both single player and multiplayer games. Through this label, awarded the game player through other game player (including top game player) after screening text messages and images and audio clips and communication at specific coordinate have been generated and placed in the game space and / or specific events in the situation. The currently described in-game tag and associated user generated content further allows tags based on the search of the game.

【技术实现步骤摘要】
游戏空间中用户信息的放置本申请是申请号为201180034304.4(国际申请号为PCT/US2011/023780)、申请日为2011年02月04日、专利技术名称为“游戏空间中用户信息的放置”的专利技术专利申请的分案申请。
本专利技术大体上涉及互动游戏。更具体地,本申请涉及用户生成的内容的放置以协助互动游戏的用户。
技术介绍
处理能力和图形质量的改善已经导致越发复杂的互动游戏环境。例如,第三代的RSX图形处理器允许在创建下一代实时3D成像中的图形表达的自由度。与索尼电脑娱乐公司的Cell宽带引擎TM架构协同工作,RSX处理器显现的图形在品质和真实性上是无与伦比的。反过来说,越发复杂的游戏环境已经导致故事情节、游戏目标、使命和任务以及与游戏化身相关的能力更复杂。因此,甚至对老练的游戏玩家来说,互动游戏已变得更具有挑战性。然而,如果游戏变得过于具有挑战性,则游戏玩家可能由于受挫而放弃将来的游戏。为了帮助游戏玩家在各种互动游戏中克服障碍或实现目标,各种内容提供商开始出版游戏杂志。这些杂志向游戏玩家提供告诉读者/游戏玩家去哪里和做什么以便于“赢得”这个游戏或获得最高的可能得分的“攻略”。还可以在这些游戏杂志中描述关于特殊动作或化身能力的暗示或提示。虽然这些杂志可以提供信息,但是其遭受一些缺点。如果杂志并非由官方来源(例如,游戏开发者的官方合作伙伴)出版,则杂志可能会遗漏重要信息。在一些情况下,非官方杂志可能发布错误信息。错误信息还可能源自于在发布互动游戏标题的同时仓促完成并出版这些杂志以允许同步购买的趋势-即使杂志由官方来源出版。游戏玩家还可能在游戏过程期间发现“复活节彩蛋”或其它秘密。由于一些游戏设计工程师是在杂志出版社不知情的情况下“插进”这些复活节彩蛋,所以这些秘密可能甚至不是官方杂志的一部分。许多互动游戏还允许创建游戏开发者起初可能未设想到的特殊动作。因此,这些特殊动作不是游戏杂志(官方或以其他方式)的一部分,因为其开发是在杂志和关联游戏已进入市场后才发生。一旦出版游戏杂志,不倾向于出版后续版本。后续更新版本的缺乏可以促进可能对游戏玩家隐瞒的信息。直到大量游戏玩家玩过互动游戏为止,独特游戏情况或情形可能不会显而易见。这些情况和情形可能未在游戏杂志中处理,从而使游戏玩家对其如何可以妥善处理所述情况和情形不知所措。相比之下,因特网提供信息的无休止发布和再发布的机会。尽管(存在)无休止发布机会,但是因特网上的网站通常是分散而无组织的。在一些情况下,因为游戏开发者可能希望游戏玩家购买“收费”的官方杂志而非访问免费的在线网站,所以不存在“官方网站”。此外,一个网站可能对一个特定游戏情况提供一个解决方案,而另一网站可能对另一情况提供解决方案。为了让游戏玩家获得特定互动游戏的完整“攻略”,用户可能不得不访问因特网上的多个网站。因为这些网站倾向于是“非官方的”,所以在这些网站上显示的信息的准确度或精确度通常存在问题。前文提及的现有技术解决方案的进一步不足是此信息(无论来源、完整性或品质如何)是缺乏情景相关的信息。一些游戏环境包括游戏的多种“幕”或“级别”;这些场景或级别通常包括多种附属“场景”或“阶段”。例如,基于登陆日军事攻击的游戏可能涉及四个场景:穿过英吉利海峡;向奥马哈海滩推进;夺取滩头的炮兵阵地;和保全法国乡村中的众多军事目标。与在穿过英吉利海峡时如何最佳地调遣LCM登陆艇有关的游戏建议对于当前需要如何最佳地在巴约邻近城镇的空袭后建筑中开展逐屋搜索的建议的游戏玩家而言没有价值。如果定位情景相称的游戏建议没有使得“激烈战斗”中的游戏玩家混乱,那么可能是耗时的。前文提及的现有技术游戏建议解决方案还缺乏信息的实时提供。许多现今的互动游戏是难以置信真实的、高强度动作仿真的,诸如来自索尼电脑娱乐美国公司的战鹰(Warhawk)。游戏玩家通常会发现其自身在关于游戏的“区域”中。如果游戏玩家不断被迫中断游戏(例如,“暂停”游戏)以便于浏览游戏杂志的页面或点击因特网上的各种内容的页面,则游戏玩家将很快地发现自身失去他们的节奏。在这样复杂的游戏环境中,无论在中断期间已经获取的任何暗示或信息如何,节奏的丧失可能不利于继续游戏。许多游戏也是基于网络或社区的,具有位于全国或全世界的多位玩家。这样的游戏可以实时发生。在这些游戏的某些中,通过“暂停”功能的游戏的中断可能不是像单人游戏环境中可用的选项。因为游戏环境不可能同时对于一位游戏玩家处于超时/暂停状态而对所有其它游戏玩家却实时继续,所以游戏玩家可能被迫退出特定网络游戏。虽然一些基于网络或社区的游戏可以允许“暂停”或其它“超时”特征,但是这样做可能不利于玩家调用中断。例如,在一些游戏中,其它游戏玩家可以通过获得有价值的目标或达到游戏环境内的目标而继续推进通过所述环境。在其它游戏中,竞争和非暂停玩家可以定位其自身以在他们重新进入游戏环境时对“暂停”游戏玩家采取报复动作。例如,因为“暂停”玩家不能在暂停状态时观察游戏环境中的事件或对其做出反应,所以非暂停玩家可以在战斗环境中潜行到“暂停”玩家身后并近距离刺杀“暂停”玩家。在本
中,无论特定互动游戏标题何时发布,需要游戏建议都是完整而最新的。此外,需要游戏建议是普遍的并且游戏玩家易于访问。还进一步需要当这样的信息在最需要的时候,游戏建议是情景相称并且实时提供的。
技术实现思路
本专利技术的实施例提供用于放置用户生成的内容以协助互动游戏的用户的系统和方法。根据本专利技术的一个方面,提供一种用于管理用户生成的游戏建议的方法,所述方法包括:使用虚拟坐标系统接收游戏空间内的位置的指示,所述位置与用于游戏建议的显现的期望对应;从用户接收游戏建议;通过使用虚拟坐标系统而将所述游戏建议指派到在之前识别为游戏建议的期望的游戏空间内的位置;使用所述虚拟坐标系统而在所述游戏空间内的相同位置处在后续游戏期间显示所述游戏建议,其中以关于游戏的当前情境相称的方式显示所述游戏建议;和允许所述游戏建议的校正或注释。根据本专利技术的另一方面,提供一种用于管理用户生成的游戏建议的系统,所述系统包括:内容提交引擎,用于通过网络接收游戏建议;虚拟坐标系统引擎,用于将所述游戏建议指派到游戏空间内的特定位置;情境引擎,识别游戏期间内的事件的情境,且其中所述事件的情境对应于与所述游戏空间内的所述特定位置关联的游戏建议;显示引擎,显示与由所述情境引擎识别的所述事件的情境对应并且位于如由所述虚拟坐标系统识别的所述事件的位置处的游戏建议;和提交引擎,允许所述游戏建议的校正或注释。根据本专利技术的另一方面,提供一种非瞬态计算机可读存储介质,在其上实施程序,所述程序能够由处理器执行以执行用于管理用户生成的游戏建议的方法,所述方法包括:使用虚拟坐标系统接收游戏空间内的位置的指示,所述位置与显现游戏建议的期望对应;从用户接收游戏建议;通过使用虚拟坐标系统而将所述游戏建议指派到在之前识别为游戏建议的期望的游戏空间内的位置;使用所述虚拟坐标系统而在所述游戏空间内的相同位置处在后续游戏期间显示所述游戏建议,其中以关于游戏的当前情境相称的方式显示所述游戏建议;和允许所述游戏建议的校正或注释。本专利技术的第一个要求的实施例包括用于管理用户生成的游戏建议的方法。接收使用虚拟坐标系统的、游戏空间内的位置的指示。位置对应于游戏本文档来自技高网
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游戏空间中用户信息的放置

【技术保护点】
一种用于管理用户生成的游戏建议的方法,所述方法包括:使用虚拟坐标系统接收游戏空间内的位置的指示,所述位置与用于游戏建议的显现的期望对应;从用户接收游戏建议;通过使用虚拟坐标系统而将所述游戏建议指派到在之前识别为游戏建议的期望的游戏空间内的位置;使用所述虚拟坐标系统而在所述游戏空间内的相同位置处在后续游戏期间显示所述游戏建议,其中以关于游戏的当前情境相称的方式显示所述游戏建议;和允许所述游戏建议的校正或注释。

【技术特征摘要】
2010.05.11 US 12/777,2681.一种用于管理用户生成的游戏建议的方法,所述方法包括:使用虚拟坐标系统接收游戏空间内的位置的指示,所述位置与用于游戏建议的显现的期望对应;从用户接收游戏建议;通过使用虚拟坐标系统而将所述游戏建议指派到在之前识别为游戏建议的期望的游戏空间内的位置;使用所述虚拟坐标系统而在所述游戏空间内的相同位置处在后续游戏期间显示所述游戏建议,其中以关于游戏的当前情境相称的方式显示所述游戏建议;和允许所述游戏建议的校正或注释。2.如权利要求1所述的方法,其中在三维虚拟环境中显示新游戏建议。3.如权利要求2所述的方法,其中所述虚拟坐标系统使用X、Y和Z坐标。4.如权利要求1所述的方法,其中所述游戏建议是文本的。5.如权利要求1所述的方法,其中所述游戏建议是可视的。6.如权利要求1所述的方法,其中所述游戏建议是可听的。7.如权利要求1所述的方法,其中所述校正或注释是由提供所述游戏建议的用户做出的。8.如权利要求1所述的方法,其中所述校正或注释是由接收所述游戏建议的后续用户做出的。9.如权利要求1所述的方法,其中接收所述游戏建议的后续用户有能力提出投诉或建议由负责游戏建议的品质保证的实体检查所接收的游戏建议的提交。10.一种用于管理用户生成的游戏建议的系统,所述系统包括:内容提交引擎,用于通过网络接收游戏建议;虚拟坐标系统引擎,用于将所述游戏建议指派...

【专利技术属性】
技术研发人员:G维辛
申请(专利权)人:索尼电脑娱乐美国公司
类型:发明
国别省市:美国,US

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