一种获取对战游戏中战斗力数值的方法及系统技术方案

技术编号:15500802 阅读:52 留言:0更新日期:2017-06-03 22:28
本发明专利技术公开了一种获取对战游戏中战斗力数值的方法及系统,该方法包括如下步骤:S1、获取游戏角色在本次对战中的若干个数据指标,根据若干个数据指标获取游戏角色在本次对战中的实际表现值;S2、根据游戏角色在上次对战后的战斗力数值获取游戏角色在本次对战中的预期表现值;S3、根据实际表现值与预期表现值的差值获取游戏角色在本次对战后的个人迭代值,将游戏角色在上次对战后的战斗力数值加上个人迭代值得到游戏角色在本次对战后的战斗力数值;其中,差值为正值时,个人迭代值为正值,差值为负值时,个人迭代值为负值。采用本发明专利技术提出的方法及系统能够得到更为公正稳定的战斗力数值,从而促进游戏角色的战场参与,提升战场对战的质量。

Method and system for acquiring combat numerical value in battle game

The invention discloses a method and system for obtaining numerical game in combat, the method comprises the following steps: S1, to get the game in the role of several indicators in the war, according to the role of the game a number of data index in this battle in the actual table, S2 numerical value; in the last of the postwar combat role according to the game to get the game role in the expected performance in the war; S3, according to the actual value and the expected value of performance performance difference to get the game role in the current iteration of the postwar personal value, will play roles in the last battle on the numerical and personal iteration is the game role in post-war combat the difference is positive value; when individual value iteration is positive, the difference is negative, the individual value iteration is negative. The method and the system provided by the invention can obtain more fair and stable combat force values, thereby promoting the battlefield participation of the game characters, and improving the quality of battlefield combat.

【技术实现步骤摘要】
一种获取对战游戏中战斗力数值的方法及系统
本专利技术涉及一种获取对战游戏中战斗力数值的方法及系统。
技术介绍
在多人对战游戏中,每位参与战斗的游戏角色操纵一个游戏角色进入战斗,通过施放技能给敌方造成伤害,降低敌方血量,当敌方血量降低到0后敌方死亡,游戏以击杀对方并最终取得对战胜利为目标。不同游戏角色拥有各自不同的战斗力水平,每一个进入对战的游戏角色都有一个用于量化其战斗力数值的天梯积分,第一次进入对战时,会被系统赋予一个天梯积分默认值(如1200)。在每场对战结束后,各游戏角色的天梯积分会进行相应的迭代处理,以使各游戏角色的战斗力数值收敛于与其实际战斗力水平相适应的数值。一方面可以给游戏角色提供一个追求目标,激发游戏角色参与热情;另一方面,可以基于这一战斗力数值进行对战匹配,使得对战双方的水平更为接近,对战结果更具悬念。现有的战斗力数值的计算存在以下两个方面问题:一是无法很好地保证体验的公平性,不能对游戏角色的每次表现都给出一个合理公正的积分变动,因此不易于被游戏角色接受;二是无法保证数值的稳定性,在对战匹配中通常需要划分积分段,不同分段内的角色分别进行匹配,如果战斗力数值稳定性不强,将无法保证每个分段内有足够的人数,严重影响游戏角色体验。
技术实现思路
本专利技术目的在于提出一种获取对战游戏中战斗力数值的方法及系统,以解决上述现有技术在计算战斗力数值时存在的不够公正稳定的技术问题。为此,本专利技术提出一种获取对战游戏中战斗力数值的方法,包括如下步骤:S1、获取游戏角色在本次对战中的若干个数据指标,根据所述若干个数据指标获取所述游戏角色在本次对战中的实际表现值;所述数据指标是用来表征所述游戏角色在对战中技能属性的指标;S2、根据所述游戏角色在上次对战后的战斗力数值获取所述游戏角色在本次对战中的预期表现值;S3、根据所述实际表现值与所述预期表现值的差值获取所述游戏角色在本次对战后的个人迭代值,将所述游戏角色在上次对战后的战斗力数值加上所述个人迭代值得到所述游戏角色在本次对战后的战斗力数值;其中,所述差值为正值时,所述个人迭代值为正值,所述差值为负值时,所述个人迭代值为负值。优选地,在步骤S1中,对所述若干个数据指标和对应的指标权重进行加权求和,得到所述游戏角色的实际表现值。优选地,在步骤S1中,在所述根据所述若干个数据指标获取所述游戏角色的实际表现值之前,还包括对各数据指标进行归一化处理。优选地,所述若干个数据指标包括击杀数、被杀数、伤害量、治疗量中至少两种。优选地,在步骤S2中,所述获取所述游戏角色在本次对战中的预期表现值的公式如下:ej(m)=bj·xj-1(m)+aj其中,ej(m)表示第m个游戏角色在第j次对战中的预期表现值,xj-1(m)表示第m个游戏角色在第j-1次对战后的战斗力数值,aj、bj为线性拟合系数。优选地,aj和bj的值通过所有游戏角色在第j-1次对战后的战斗力数值和在第j次对战中的实际表现值来获取,公式如下:其中,M为游戏角色总个数,yj(m)表示第m个游戏角色在第j次对战中的实际表现值。优选地,在步骤S3中,所述获取所述游戏角色在本次对战后的个人迭代值的公式如下:Δp,j(m)=K·(yj(m)-ej(m))其中,Δp,j(m)表示第m个游戏角色在第j次对战中的个人迭代值,yj(m)表示第m个游戏角色在第j次对战中的实际表现值,ej(m)表示第m个游戏角色在第j次对战中的预期表现值,K为正数。优选地,K的公式如下:其中,表示所有游戏角色在第j次对战中的实际表现值与预期表现值的差值绝对值的最大值,Kp为正数。优选地,在步骤S3之后还包括以下步骤:S4、根据本方团队和对方团队在上次对战后的团队实力的差值以及在本次对战中的胜负获取所述游戏角色在本次对战后的团队迭代值,将所述游戏角色在上次对战后的战斗力数值加上所述团队迭代值得到所述游戏角色在本次对战后的团队战斗力数值;其中,所述游戏角色所属的团队为所述本方团队,与所述本方团体对战的团队为所述对方团队;S5、将步骤S3得到的所述游戏角色在本次对战后的战斗力数值作为所述游戏角色在本次对战后的个人战斗力数值,并根据所述个人战斗力数值与所述团队战斗力数值获取所述游戏角色在本次对战后的战斗力数值。优选地,所述本方团队的团队实力根据所述本方团队中所有游戏角色在上次对战后的战斗力数值平均值获取;所述对方团队的团队实力根据所述对方团队中所有游戏角色在上次对战后的战斗力数值平均值获取。优选地,在步骤S4中,所述获取所述游戏角色在本次对战后的团队迭代值的公式如下:其中,Δt,j(m)表示第m个游戏角色在第j次对战后的团队迭代值,Ij(m)表示第m个游戏角色所属团队在第j次对战中的胜负,1为胜,0为负;tj-1,1表示第m个游戏角色所属的本方团队在第j-1次对战后的团队实力,tj-1,2表示对方团队在第j-1次对战后的团队实力,a、Kt为正数。优选地,在步骤S5中,所述获取所述游戏角色在本次对战后的战斗力数值的公式如下:xj(m)=βp·pj(m)+βt·tj(m)其中,xj(m)表示第m个游戏角色在第j次对战后的战斗力数值,pj(m)表示第m个游戏角色在第j次对战后的个人战斗力数值,tj(m)表示第m个游戏角色在第j次对战后的团队战斗力数值,βp、βt分别表示个人战斗力数值和团队战斗力数值的加权系数。本专利技术还提出一种获取对战游戏中战斗力数值的系统,包括:实际表现值获取模块,用于获取游戏角色在本次对战中的若干个数据指标,根据所述若干个数据指标获取所述游戏角色在本次对战中的实际表现值;所述数据指标是用来表征所述游戏角色在对战中技能属性的指标;预期表现值获取模块,用于根据所述游戏角色在上次对战后的战斗力数值获取所述游戏角色在本次对战中的预期表现值;以及第一迭代求和模块,用于根据所述实际表现值与所述预期表现值的差值获取所述游戏角色在本次对战后的个人迭代值,将所述游戏角色在上次对战后的战斗力数值加上所述个人迭代值得到所述游戏角色在本次对战后的战斗力数值;其中,所述差值为正值时,所述个人迭代值为正值,所述差值为负值时,所述个人迭代值为负值。优选地,所述实际表现值获取模块包括加权求和单元,所述加权求和单元用于对所述若干个数据指标和对应的指标权重进行加权求和,得到所述游戏角色的实际表现值。优选地,所述实际表现值获取模块还包括归一化处理单元,所述归一化处理单元用于在所述根据所述若干个数据指标获取所述游戏角色的实际表现值之前,对各数据指标进行归一化处理。优选地,所述若干个数据指标包括击杀数、被杀数、伤害量、治疗量中至少两种。优选地,在所述预期表现值获取模块中,所述获取所述游戏角色在本次对战中的预期表现值的公式如下:ej(m)=bj·xj-1(m)+aj其中,ej(m)表示第m个游戏角色在第j次对战中的预期表现值,xj-1(m)表示第m个游戏角色在第j-1次对战后的战斗力数值,aj、bj为线性拟合系数。优选地,aj和bj的值通过所有游戏角色在第j-1次对战后的战斗力数值和在第j次对战中的实际表现值来获取,公式如下:其中,M为游戏角色总个数,yj(m)表示第m个游戏角色在第j次对战中的实际表现值。优选地,在所述第一迭代求和模块中,所述获取所述游戏角色在本次对战后本文档来自技高网...
一种获取对战游戏中战斗力数值的方法及系统

【技术保护点】
一种获取对战游戏中战斗力数值的方法,其特征在于,包括如下步骤:S1、获取游戏角色在本次对战中的若干个数据指标,根据所述若干个数据指标获取所述游戏角色在本次对战中的实际表现值;所述数据指标是用来表征所述游戏角色在对战中技能属性的指标;S2、根据所述游戏角色在上次对战后的战斗力数值获取所述游戏角色在本次对战中的预期表现值;S3、根据所述实际表现值与所述预期表现值的差值获取所述游戏角色在本次对战后的个人迭代值,将所述游戏角色在上次对战后的战斗力数值加上所述个人迭代值得到所述游戏角色在本次对战后的战斗力数值;其中,所述差值为正值时,所述个人迭代值为正值,所述差值为负值时,所述个人迭代值为负值。

【技术特征摘要】
1.一种获取对战游戏中战斗力数值的方法,其特征在于,包括如下步骤:S1、获取游戏角色在本次对战中的若干个数据指标,根据所述若干个数据指标获取所述游戏角色在本次对战中的实际表现值;所述数据指标是用来表征所述游戏角色在对战中技能属性的指标;S2、根据所述游戏角色在上次对战后的战斗力数值获取所述游戏角色在本次对战中的预期表现值;S3、根据所述实际表现值与所述预期表现值的差值获取所述游戏角色在本次对战后的个人迭代值,将所述游戏角色在上次对战后的战斗力数值加上所述个人迭代值得到所述游戏角色在本次对战后的战斗力数值;其中,所述差值为正值时,所述个人迭代值为正值,所述差值为负值时,所述个人迭代值为负值。2.如权利要求1所述的获取对战游戏中战斗力数值的方法,其特征在于,在步骤S1中,对所述若干个数据指标和对应的指标权重进行加权求和,得到所述游戏角色的实际表现值。3.如权利要求1或2所述的获取对战游戏中战斗力数值的方法,其特征在于,在步骤S1中,在所述根据所述若干个数据指标获取所述游戏角色的实际表现值之前,还包括对各数据指标进行归一化处理。4.如权利要求3所述的获取对战游戏中战斗力数值的方法,其特征在于,所述若干个数据指标包括击杀数、被杀数、伤害量、治疗量中至少两种。5.如权利要求1所述的获取对战游戏中战斗力数值的方法,其特征在于,在步骤S2中,所述获取所述游戏角色在本次对战中的预期表现值的公式如下:ej(m)=bj·xj-1(m)+aj其中,ej(m)表示第m个游戏角色在第j次对战中的预期表现值,xj-1(m)表示第m个游戏角色在第j-1次对战后的战斗力数值,aj、bj为线性拟合系数。6.如权利要求5所述的获取对战游戏中战斗力数值的方法,其特征在于,aj和bj的值通过所有游戏角色在第j-1次对战后的战斗力数值和在第j次对战中的实际表现值来获取,公式如下:其中,M为游戏角色总个数,yj(m)表示第m个游戏角色在第j次对战中的实际表现值。7.如权利要求1所述的获取对战游戏中战斗力数值的方法,其特征在于,在步骤S3中,所述获取所述游戏角色在本次对战后的个人迭代值的公式如下:Δp,j(m)=K·(yj(m)-ej(m))其中,Δp,j(m)表示第m个游戏角色在第j次对战中的个人迭代值,yj(m)表示第m个游戏角色在第j次对战中的实际表现值,ej(m)表示第m个游戏角色在第j次对战中的预期表现值,K为正数。8.如权利要求7所述的获取对战游戏中战斗力数值的方法,其特征在于,K的公式如下:其中,表示所有游戏角色在第j次对战中的实际表现值与预期表现值的差值绝对值的最大值,Kp为正数。9.如权利要求1所述的获取对战游戏中战斗力数值的方法,其特征在于,在步骤S3之后还包括以下步骤:S4、根据本方团队和对方团队在上次对战后的团队实力的差值以及在本次对战中的胜负获取所述游戏角色在本次对战后的团队迭代值,将所述游戏角色在上次对战后的战斗力数值加上所述团队迭代值得到所述游戏角色在本次对战后的团队战斗力数值;其中,所述游戏角色所属的团队为所述本方团队,与所述本方团体对战的团队为所述对方团队;S5、将步骤S3得到的所述游戏角色在本次对战后的战斗力数值作为所述游戏角色在本次对战后的个人战斗力数值,并根据所述个人战斗力数值与所述团队战斗力数值获取所述游戏角色在本次对战后的战斗力数值。10.如权利要求9所述的获取对战游戏中战斗力数值的方法,其特征在于,所述本方团队的团队实力根据所述本方团队中所有游戏角色在上次对战后的战斗力数值平均值获取;所述对方团队的团队实力根据所述对方团队中所有游戏角色在上次对战后的战斗力数值平均值获取。11.如权利要求9或10所述的获取对战游戏中战斗力数值的方法,其特征在于,在步骤S4中,所述获取所述游戏角色在本次对战后的团队迭代值的公式如下:其中,Δt,j(m)表示第m个游戏角色在第j次对战后的团队迭代值,Ij(m)表示第m个游戏角色所属团队在第j次对战中的胜负,1为胜,0为负;tj-1,1表示第m个游戏角色所属的本方团队在第j-1次对战后的团队实力,tj-1,2表示对方团队在第j-1次对战后的团队实力,a、Kt为正数。12.如权利要求9所述的获取对战游戏中战斗力数值的方法,其特征在于,在步骤S5中,所述获取所述游戏角色在本次对战后的战斗力数值的公式如下:xj(m)=βp·pj(m)+βt·tj(m)其中,xj(m)表示第m个游戏角色在第j次对战后的战斗力数值,pj(m)表示第m个游戏角色在第j次对战后的个人战斗力数值,tj(m)表示第m个游戏角色在第j次对战后的团队战斗力数值,βp、βt分别表示个人战斗力数值和团队战斗力数值的加权系数。13.一种获取对战游戏中战斗力数值的系统,其特征在于,包括:实际表现值获取模块,用于获取游戏角色在本次对战中的若干个数据指标,根据所述若干个数据指...

【专利技术属性】
技术研发人员:孙磊
申请(专利权)人:网易杭州网络有限公司
类型:发明
国别省市:浙江,33

网友询问留言 已有0条评论
  • 还没有人留言评论。发表了对其他浏览者有用的留言会获得科技券。

1