对战游戏系统及游戏装置制造方法及图纸

技术编号:1397134 阅读:223 留言:0更新日期:2012-04-11 18:40
本发明专利技术提供一种对战游戏系统,在两台游戏装置之间,收发基于对操作部的操作结果作成的彼此的作战数据,并按照所收发的作战数据,在各游戏装置执行同一事件的对战游戏。各游戏装置包括:制作对应于来自操作部(10A)的输入操作内容的自身侧作战数据的行动设定部(305);将在行动设定部(305)作成的自身侧作战数据经由通信部(130)发送至对手的游戏装置,并接收来自对手的游戏装置的用于对战的对手侧作战数据的通信处理部(306);由两侧的作战数据决定对战结果的决定部(307);按照所决定的对战结果在监控器(3)进行游戏图像显示的图像显示控制部(302)。由此,对于具有相同结构的游戏装置,不需要设定主机、从机(主从关系),可以相互进行所需最小限度的数据的交换,更有效地实现对战游戏。

【技术实现步骤摘要】
【国外来华专利技术】
本专利技术涉及一种在多个游戏装置使同一事件的对战游戏进行的对战游戏系统及用于该 系统的游戏装置。
技术介绍
在日本专利公开公报特开2000-237454号(以下称作专利文献l)中提出了一种使用针 对配合节奏等音乐进行表演的音乐表演游戏装置的音乐游戏系统。此音乐游戏系统,是由 多人分别在各乐器的每个声部进行游戏,具有第一、第二音乐表演游戏装置,并由传送各 演奏进行信息的通信部连接。通信部在第一音乐表演游戏装置侧设有信息发送部,在第二 音乐表演游戏装置侧设有信息接收部。根据上述结构,通过在第一、第二音乐表演游戏装置之间传送演奏进行信息,可以一 边使第一、第二音乐表演游戏装置同步一边从各表演操作部操作各自的表演,如同实际的 乐队一般,以更接近实际的状态由多人对各表演操作部,例如在每个声部进行游戏。然而,由于在专利文献l所记载的音乐游戏系统中,必须要具有主从控制单元可以将 先投入硬币一方的游戏装置作为主机侧游戏装置,后投入硬币一方的游戏装置作为从机侧 游戏装置进行设定的结构,因此,存在结构上较为复杂,且附加有主机侧游戏装置所要求 的主机处理,进而使得来自主机侧游戏装置的发送信息量增大的问题。本专利技术鉴于以上所述,其目的在于提供一种不需要对具有相同结构的游戏装置设定主 机、从机的主从关系,相互进行所需最小限度的数据的交换,可以更有效率地实现对战游 戏的对战游戏系统及用于该系统的游戏装置。
技术实现思路
为了解决上述问题,本专利技术所提供的对战游戏系统,在各自具有玩家进行输入操作的 操作部及显示图像的显示器的至少两台游戏装置之间,经由通信单元收发基于对上述操作 部的操作结果而作成的作战数据,基于收发的上述作战数据,在各自的游戏装置中进行同一事件的对战游戏,各游戏装置包括基于对上述操作部的操作结果制作自身侧作战数据 的行动设定单元,经由上述通信部,将在上述行动设定单元作成的自身侧作战数据发送到 对手的游戏装置,并接收来自上述对手的游戏装置的对手侧作战数据的收发控制单元,由 上述自身侧作战数据和在上述收发控制单元接收到的对手侧作战数据决定对战结果的决 定单元,按照在上述决定单元决定的对战结果,在上述显示器上显示游戏图像的图像显示 控制单元。根据本专利技术,基于对操作部的操作结果所制作的自身侧作战数据经由通信部在至少两 台游戏装置之间进行收发(交换)。然后,按照所收发的彼此的作战数据,在各自的游戏 装置执行同一事件的对战游戏。在这样的各游戏装置中,通过行动设定单元,与对操作部 的操作结果相对应的自身侧作战数据被制作而成,通过收发控制单元,在行动设定单元作 成的自身侧作战数据经由通信部被发送至对手的游戏装置,并且来自对手的游戏装置的用 于对战的对手侧作战数据被接收。然后,通过决定单元,由自身侧作战数据和在收发控制 单元所接收到的对手侧作战数据决定对战结果,通过图像显示控制单元,按照在决定单元 决定的对战结果进行在显示器的游戏图像的显示。这样,在各游戏装置之间仅相互交换在对手侧的游戏装置中作成的作战数据即可,而 且,因为各游戏装置的决定单元按照所得到的来自各游戏装置的输入操作数据而进行相同 的处理,所以,作为其结果,则为产生相同的对战结果,在各游戏装置的显示器显示同一 事件的游戏图像。因此,不需要持有如以往那样的所谓主机从机的主从关系的处理,从而 可以减少这部分的结构以及处理的负担。附图说明图l是表示本专利技术的游戏装置的一个实施例的外观结构图。 图2是表示卡片载置部的结构的一个例子的立体图。图3是用于说明选手卡片的结构及与载置面的关系的图,(a)是表示选手卡片的结构 及与载置面的关系的立体图,(b)是表示选手卡片的背面的标记内容的图。 图4是游戏装置的侧面剖面图。 图5是游戏装置的正视图。图6是表示内置于控制基板部的控制部和各部的硬件的方框图。 图7是说明控制部的功能的方框图。图8是标记图像的中心圆部R11与外侧的环部R12的重叠程度的示意图。 图9是决定对重叠程度的安打等级的流程图。图10是表示安打判定处理的一个例子的流程图。图ll是表示本游戏的整体的流程的流程图。图12是说明对图16所示的画面的选择处理的流程图。图13是表示图12的步骤S75的"球路指示"模式的处理顺序的流程图。图14是表示包含在图11的步骤S45所示的序列执行处理中的打席流程的程序的流程图。图15是表示有关数据收发的一个例子的详细的流程图。图16是玩家为击球员侧时的序列开始时的游戏图像。图17是玩家为投手侧时引导投球位置的指示的游戏图像。图18是玩家为击球员侧时引导挥棒位置的指示的游戏图像。图19是玩家为击球员侧时投球位置与挥棒位置为重叠状态的游戏图像。图20是玩家为投手侧时投球位置与挥棒位置为重叠状态的游戏图像。图21是玩家为击球员侧时投球位置与挥棒位置为未重叠状态的游戏图像。图22是表示第二实施例的包含在作战设定显示处理中的对战项目设定的程序的流程图。图23是第二实施例的安打判定处理的流程图。 图24是第二实施例的引导作战的选择的游戏图像。 图25是第二实施例的玩家为投手侧时引导对战项目的选择的游戏图像。 图26是第二实施例的玩家为击球员侧时引导对战项目的选择的游戏图像。 图27是第二实施例的玩家为投手侧时引导指挥项目的选择的游戏图像。 图28是第二实施例的玩家为击球员侧时引导指挥项目的选择的游戏图像。具体实施方式图1 图20是本专利技术的游戏装置的第一实施例。图l是第一实施例的游戏装置的外观结 构图。本游戏装置包括指定的立体结构,例如基本上呈立方体形状的筐体l,在前面侧的 大致中央部位,形成具有作为游戏者的玩家载置指定形状的选手卡片的载置面20 (参照图 2)的卡片载置部2,在其上部直立设置有进行游戏图像显示的CRT显示器、液晶显示器等 监控器(monitor)3,在监控器3的左右配设有进行声音输出或效果音的表演的扬声器41、 42。而且,在左右的扬声器41、 42的其中之一,在此为右侧的扬声器41的上部设置有个人 卡片的插入口5,而在左侧的扬声器42的上部设置有后述的选手卡片的发行口6。在个人卡片插入口5、选手卡片发行口6的上部,分别配设有表演灯饰效果的发光部71、 72。另外, 在载置部2的指定位置还形成有引导作为游戏开始条件的硬币投入的硬币投入口8。图2是表示卡片载置部2的结构的立体图的一个例子。卡片载置部2的上面一侧为指定 形状,在此为四角形的形状,为水平且呈平面状。本游戏装置在本实施例中假设为棒球游 戏,因此,卡片载置部2上描绘有模拟棒球场的场地的画面。另外,选手卡片9如图3 (a) 所示,可以采用具有指定形状的卡片,在本实施例中,采用了长方形。在卡片载置部2, 备有用于在左右方向以指定间隔载置卡片的多个载置面20,在本实施例中可以载置10张卡 片。载置面20对应于选手卡片9的尺寸大小而形成,在左右侧形成有用于引导选手卡片9便 于从载置位置向一个方向、例如前后方向滑动的作为辅助材料的引导部件,例如,相隔选 手卡片9的尺寸大小向滑动方向(在此为前后方向)延伸的一对突条体21。突条体21的前 后方向的尺寸对应于选手卡片9的滑动幅度而设定。图3是用于说明选手卡片的结构及与载置面的关系的图,(a)是表示选手卡片的结构 及与载置面的关系的立体图,(b)本文档来自技高网...

【技术保护点】
一种对战游戏系统,让各自具有玩家进行输入操作的操作部及显示图像的显示器的至少两台游戏装置之间,经由通信部收发基于对上述操作部的操作结果而作成的作战数据,并基于收发的上述作战数据,在各自的游戏装置中进行同一事件的对战游戏,其特征在于:各游戏装置包括,    行动设定单元,基于对上述操作部的操作结果制作自身侧作战数据;    收发控制单元,经由上述通信部,将在上述行动设定单元作成的自身侧作战数据发送到对手的游戏装置,并接收来自上述对手的游戏装置的对手侧作战数据;    决定单元,由上述自身侧作战数据和在上述收发控制单元接收到的对手侧作战数据决定对战结果;    图像显示控制单元,按照在上述决定单元决定的对战结果,在上述显示器上进行游戏图像的显示。

【技术特征摘要】
【国外来华专利技术】...

【专利技术属性】
技术研发人员:高桥直树内山聪志井上佳久北风裕介
申请(专利权)人:科乐美数码娱乐株式会社
类型:发明
国别省市:JP[日本]

网友询问留言 已有0条评论
  • 还没有人留言评论。发表了对其他浏览者有用的留言会获得科技券。

1