索尼互动娱乐有限责任公司专利技术

索尼互动娱乐有限责任公司共有171项专利

  • 游戏网络平台上可以托管多个游戏作品。可以追踪涉及所述多个游戏作品的实时游戏进行数据。可以由竞赛服务器接收来自与一个或多个玩家相关联的一个或多个玩家设备的技能简档。可以邀请玩家子组加入房间、邻域和村。可以从所述村中的所述玩家接收一个或多个...
  • 提供了一种服装系统,所述服装系统包括:主部件,所述主部件被配置为由用户穿着,所述主部件具有柔性显示部分和传感器;可拆除部件,所述可拆除部件被配置为可拆除地联接到所述主部件;其中所述传感器检测所述可拆除部件何时附接到所述主部件或从所述主部...
  • 本发明涉及用于视频游戏的方法、可读介质和系统。所述方法包括以下操作:执行视频游戏;将视频游戏生成的视频流式传输到主客户端设备和一个或多个次客户端设备;访问与视频游戏相关联的模板,模板定义用于视频游戏的命令的分配,其中命令在视频游戏中映射...
  • 描述了一种用于在玩传统游戏期间仿真图形参数的方法。所述方法包括从手持式控制器接收用户输入,以及确定用于服务于所述用户输入的一个或多个基本代码块是否存储在缓存中。所述方法还包括在确定所述一个或多个基本块未存储在所述缓存中之后,对来自一个或...
  • 描述了一种用于在玩传统游戏期间仿真用户输入的方法。所述方法包括从更新后的手持式控制器接收用户输入,并解析所述用户输入以识别所述更新后的手持式控制器的更新后的输入装置。所述方法还包括基于所述更新后的输入装置的身份确定传统手持式控制器的传统...
  • 一种用于游戏的方法
  • 提供了用于训练用于动画化游戏角色的面部表情的模型的方法和系统
  • 描述了用于数字资产可用性的授权重新配置的系统和方法。资产管理系统识别与视频游戏相关联的资产。第一用户装置被授权使用所述资产。所述第一用户装置与第一用户相关联。所述资产管理系统例如通过与所述第一用户的共享特性来识别第二用户。与所述第二用户...
  • 描述了一种用于生成元游戏的方法
  • 用于向用户提供音频的方法和系统包括检索所述用户的听觉属性并分析所述听觉属性以检测所述用户的两只耳朵之间的任何听觉不平衡。根据在所述用户的两只耳朵之间检测到的听觉不平衡,对由交互式应用程序生成的音频进行动态校准以生成经校准音频。将所述交互...
  • 一种用于玩游戏的方法包括针对玩家的游戏玩法在视频游戏的执行期间生成游戏状态数据。所述方法包括基于所述游戏状态数据来确定在所述游戏玩法中的当前点的游戏上下文。所述方法包括将所述游戏状态数据和所述游戏上下文输入到被训练来识别定义用户参与所述...
  • 一种用于游戏的方法。所述方法包括:接收用于控制玩家的视频游戏的游戏游玩的音频命令,其中所述音频命令源自所述玩家。所述方法包括:将所述音频命令提供到人工智能(AI)模型,所述AI模型被训练来将所述玩家的一个或多个声音归一化为所述视频游戏的...
  • 一种用于调整游戏强度以使用户重新沉浸到游戏玩法中的方法,包括:识别所述用户的先前游戏玩法会话与当前游戏玩法会话之间的时间间隔;以及对所述当前会话的所述游戏玩法应用强度调整。所述强度调整被配置为降低在所述游戏中推进所需的交互输入水平。所述...
  • 提供了用于为玩家执行视频游戏的方法和系统
  • 提供了一种日历UI,其在一侧以月份中的日期格式示出事件的日历并且在另一侧示出图块列,每个图块对应于日历上的事件并且可选择以调用网页来玩游戏或购买产品或使用户热启动游戏。游戏。游戏。
  • 提供了一种用于在视频游戏中动态地调整相机角度的方法和系统。一种示例方法包括:接收多个视频序列的数据集,所述多个视频序列与元数据中的标记数据相关联,所述标记数据标识在所述多个视频序列中的每一者中发生的动作的特性。所述方法包括从所述数据集生...
  • 描述了用于使用在彼此远离的相应位置的多个演员来促进音频视频(AV)制作的协调,使得可通过协调彼此一致的多个远程演员的活动来生成集成式AV产品的技术。导演(200)可以在虚拟世界中指示舞台道具(206)的期望位置,并且随后可以朝向对应于该...
  • 描述了用于促成使用在彼此远离的相应位置(402)的多个演员(404)的音频视频(AV)制作的协调的技术,使得可通过彼此一致地协调多个远程演员(404)的活动来生成整合AV产品。促成地理上远离彼此的多个演员的运动捕捉(mocap)(200...
  • 使用机器学习来生成(602)纹理的具有第一压缩的第一mipmap,所述第一mipmap是基于相同纹理的并且具有第二压缩的第二mipmap,并且在生成所述第一mipmap时不使用压缩或解压缩。然后可以使用(700至704)所述第一mipm...
  • 描述了一种用于促进玩传统游戏的方法。所述方法包括:在所述玩所述传统游戏期间接收用户输入;确定用于服务于所述用户输入的一个或多个代码块是否被缓存;以及在确定所述一个或多个代码块未被缓存时访问传统游戏代码的一个或多个指令。所述方法还包括:对...
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